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VR,AR,MR的区别是什么?

其它类 其中之一 2017-08-24 15:22 回复了问题 • 8 人关注 来自相关话题

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视频监控迈入深度智能时代

智能制造类 绅士男人 2017-05-10 11:24 发表了文章 来自相关话题

人工智能的崛起离不开三要素:深度学习为算法提供了重要基石,大数据为存储提供了高效燃料,GPU、超级计算机、云计算为运算能力提供了引擎助力。其中,深度学习作为最核心的技术支撑,其灵感来源于大脑神经网络,让机器具备了人类对事物抽象和重构的能力,在算法层次上由浅至深,在特征设计上从人造特征到自主学习,让机器拥有接近甚至超越 查看全部
人工智能的崛起离不开三要素:深度学习为算法提供了重要基石,大数据为存储提供了高效燃料,GPU、超级计算机、云计算为运算能力提供了引擎助力。其中,深度学习作为最核心的技术支撑,其灵感来源于大脑神经网络,让机器具备了人类对事物抽象和重构的能力,在算法层次上由浅至深,在特征设计上从人造特征到自主学习,让机器拥有接近甚至超越
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VR影视发展面临三大难题

智能制造类 夜入西风 2017-04-24 16:22 发表了文章 来自相关话题

多家影视公司纷纷布局VR,对VR影视的发展前景信心满满。然而目前VR影院必须解决几大问题:VR设备、交互方式、内容制作。这几大难题不除,VR影院谈何实现“货币化”道路?
近两年来,VR技术所获得的关注与日俱增,尤其影视产业,VR已成为一个无法回避的话题。比如今年2月IMAX在洛杉矶推出了首个VR体验中心,几个月后中国 查看全部
多家影视公司纷纷布局VR,对VR影视的发展前景信心满满。然而目前VR影院必须解决几大问题:VR设备、交互方式、内容制作。这几大难题不除,VR影院谈何实现“货币化”道路?
近两年来,VR技术所获得的关注与日俱增,尤其影视产业,VR已成为一个无法回避的话题。比如今年2月IMAX在洛杉矶推出了首个VR体验中心,几个月后中国
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微鲸科技:后来居上敢为不同

智能科技类 国产女汉子 2017-03-23 14:53 发表了文章 来自相关话题

后来居上的微鲸科技,近期动作频频,一场王菲演唱会的VR直播,引发了近10万人的付费观看,是一次非常成功的商业探索。今年微鲸除了要做中超的VR直播外,更是要发力线下。



 
智能家居领域的“黑白配”


在前不久AWE中国家电及消费电子博览会现场,微鲸科技CEO李怀宇现身,宣布与美的智慧家居达成合作,将充分发挥各自 查看全部
后来居上的微鲸科技,近期动作频频,一场王菲演唱会的VR直播,引发了近10万人的付费观看,是一次非常成功的商业探索。今年微鲸除了要做中超的VR直播外,更是要发力线下。



 
智能家居领域的“黑白配”


在前不久AWE中国家电及消费电子博览会现场,微鲸科技CEO李怀宇现身,宣布与美的智慧家居达成合作,将充分发挥各自
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联想要出VR头盔啦

其它类 绿色行廊 2017-01-16 14:41 发表了文章 来自相关话题

近日,联想展示了旗下首款VR头盔,目前该头盔还处于原型机阶段,基于Win10全息平台打造。

据悉,与HTC Vive以及Oculus Rift相比,联想VR头盔明显更小更轻,仅重350克,而HTC Vive的重量则为555克,这款头盔从设计上来看吸取了索尼PS VR的设计灵感,并没有采用头带固定,其镜头采用悬挂的方 查看全部
近日,联想展示了旗下首款VR头盔,目前该头盔还处于原型机阶段,基于Win10全息平台打造。

据悉,与HTC Vive以及Oculus Rift相比,联想VR头盔明显更小更轻,仅重350克,而HTC Vive的重量则为555克,这款头盔从设计上来看吸取了索尼PS VR的设计灵感,并没有采用头带固定,其镜头采用悬挂的方
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盲人用的眼镜以前用传感器,现在听说用VR,什么方法?

智能科技类 小桥流水人家 2017-01-12 17:23 回复了问题 • 27 人关注 来自相关话题

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VR多任务操作解决方案EnvelopVR疑似倒闭

其它类 牛顿 2017-01-12 15:22 发表了文章 来自相关话题

OFweek可穿戴设备网讯 近日,在登陆EnvelopVR的官网时发现,笔者发现其官方网站页面只弹出了“Envelop VR has closed”的信息。而笔者同时还发现,于2016年8月5日登陆Steam的EnvelopVR应用也已经下架。这些迹象表明,EnvelopVR有可能已经停止服务。
成立于2014年的E 查看全部
OFweek可穿戴设备网讯 近日,在登陆EnvelopVR的官网时发现,笔者发现其官方网站页面只弹出了“Envelop VR has closed”的信息。而笔者同时还发现,于2016年8月5日登陆Steam的EnvelopVR应用也已经下架。这些迹象表明,EnvelopVR有可能已经停止服务。
成立于2014年的E
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大神们,我有个设想,不知道可行不?

机械自动化类 丑男人 2016-12-23 10:01 回复了问题 • 6 人关注 来自相关话题

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阿里发布全域营销方案,集团视角从电商转向大数据 甲骨文投资VR/AR项目

机械自动化类 料盘挡板 2016-12-19 14:13 发表了文章 来自相关话题

大数据行业近日又发生了哪些大事?D-News每天独家推送大数据行业新闻合集,每天早上五分钟,再也不会错过大新闻。

D-News团队正在招募喜爱大数据并爱好分享的你~后台回复“dnews”加入我们吧!

【摘要】德国遭黑客攻击 百万网民遭遇网络中断;索尼脸书谷歌三星四巨头占虚拟市场半壁江山;甲骨文投资VR/AR项目; 查看全部
大数据行业近日又发生了哪些大事?D-News每天独家推送大数据行业新闻合集,每天早上五分钟,再也不会错过大新闻。

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【摘要】德国遭黑客攻击 百万网民遭遇网络中断;索尼脸书谷歌三星四巨头占虚拟市场半壁江山;甲骨文投资VR/AR项目;
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瑞立视:在视觉上,VR或许能令机器人有不同体验

设备硬件类 扳手哥 2016-12-13 10:36 发表了文章 来自相关话题

瑞立视研发部总经理 王鲁平

近两年来,VR产品十分火热,受到资本的青睐,可说一点都不逊色于机器人。

在今年11月份高交会上,VR可说是主角,各种玩法让人眼花缭乱,印象深刻,给人感觉VR的时代即将来临。

在游戏和娱乐领域,VR正在逐渐成为主流,特别是在游戏行业,VR甚至成为下一代视频游戏的发展方向。

但VR的技 查看全部
瑞立视研发部总经理 王鲁平

近两年来,VR产品十分火热,受到资本的青睐,可说一点都不逊色于机器人。

在今年11月份高交会上,VR可说是主角,各种玩法让人眼花缭乱,印象深刻,给人感觉VR的时代即将来临。

在游戏和娱乐领域,VR正在逐渐成为主流,特别是在游戏行业,VR甚至成为下一代视频游戏的发展方向。

但VR的技
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VR,AR,MR的区别是什么?

其它类 其中之一 2017-08-24 15:22 回复了问题 • 8 人关注 来自相关话题

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盲人用的眼镜以前用传感器,现在听说用VR,什么方法?

智能科技类 小桥流水人家 2017-01-12 17:23 回复了问题 • 27 人关注 来自相关话题

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大神们,我有个设想,不知道可行不?

机械自动化类 丑男人 2016-12-23 10:01 回复了问题 • 6 人关注 来自相关话题

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味觉也能VR?

机械自动化类 幸福的小宝 2016-11-17 10:41 回复了问题 • 5 人关注 来自相关话题

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VRAR资本寒冬,怎么渡过?

管理类 绿色行廊 2016-11-07 16:00 回复了问题 • 5 人关注 来自相关话题

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VR行业,需要什么样的人才?我去做怎么样?

IT软件类 大CK小ck 2016-10-27 16:01 回复了问题 • 4 人关注 来自相关话题

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想做移动VR游戏?有什么方面是至关重要的?

机械自动化类 剥落的CK 2016-09-21 10:45 回复了问题 • 5 人关注 来自相关话题

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我想做VR商,可行吗?能介绍一下目前现况吗?

机械自动化类 长衫罩不住 2016-08-31 14:47 回复了问题 • 3 人关注 来自相关话题

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视频监控迈入深度智能时代

智能制造类 绅士男人 2017-05-10 11:24 发表了文章 来自相关话题

人工智能的崛起离不开三要素:深度学习为算法提供了重要基石,大数据为存储提供了高效燃料,GPU、超级计算机、云计算为运算能力提供了引擎助力。其中,深度学习作为最核心的技术支撑,其灵感来源于大脑神经网络,让机器具备了人类对事物抽象和重构的能力,在算法层次上由浅至深,在特征设计上从人造特征到自主学习,让机器拥有接近甚至超越人类的模式识别精度、超强抗干扰的环境适应能力以及强大的种类识别能力。作为机器视觉最具代表性的应用,视频监控系统的发展及应用状况又是如何呢?
“中国芯”正在迅速崛起
网络高清时代的到来为我们带来了更好的图像质量,使摄像机可以更好的记录现实场景,这同时也对芯片商提出了更高的要求。目前国内工业化、标准化的加速及第三方的介入给芯片设计业者提供了快速进入市场的可能,从而推动了芯片国产化和产业化的逐步升级。而安防行业的蓬勃发展,让国产芯片厂商看到了希望,以华为海思为代表的一批致力于国产芯片研发生产的企业,将目光聚焦在安防芯片上,试图在安防行业一展拳脚,发挥最大的价值。
中国安防芯片的技术演进路线越来越清晰,功能多样化的趋势日趋明显。有了“中国芯”,一方面所有的芯片产品定义真正来自国内客户、系统集成商以及最终行业用户需求,在源头上保证芯片真正满足客户需求。另一方面,在芯片布局上紧密契合国内客户的产品演进,推动视频监控产业的持续升级。
前端设备插上深度智能的翅膀
作为视频监控的前端设备,监控摄像机是整个视频监控系统的重要组成部分,它经历了从模拟到数字化、网络化、高清化以及智能化的发展历程。视频图像来源是视频监控系统的第一环,运用传统的摄像机存在很大的局限性,如检测准确率不高,漏抓误报比较多,抓拍不清晰,图像质量不理想等。前端摄像机内置深度学习算法,可以对人脸、车辆等关键信息进行快速定位抓拍,有效解决漏抓误报问题,也能为后端分析服务器提供更清晰、更高质量的图片,更出色的成像效果大大提升了后端的资源利用率,同等条件下可大幅节省中心部署空间,同样的投入可以产生更大的效用。
安防行业中不少企业已经在纷纷布局智能前端的市场,以安防龙头企业为例,它们推出的前端摄像机中内嵌深度学习算法,具有结构化信息提取、小型人脸库比对、人体属性分析、人员流量统计、道路实况检测、车辆特征识别、全景监控等多种功能,将前端设备的智能化应用发挥到极致。此外,还将人眼仿生、MSS多光谱成像、被动红外热成像技术等技术融入其中,可对因环境造成的图像模糊昏暗进行亮度与清晰度的还原,还能实现环境测温、防火防盗等功能,引导着前端设备在深度智能化这条路上越走越远。
深度学习开启智能视频分析技术的新篇章
近年来,深度学习在语音识别、图像识别、自然语言处理等应用中取得了显着的成效。深度学习也正影响着安防企业,影响着智能视频分析技术。智能视频分析是计算机图像视觉技术在安防领域应用的一个分支,是一种基于目标行为的智能监控技术,其支持的功能主要有:人车物特征识别采集、人员及物件行为报警、视频信号及质量诊断、视频增强处理、图像比对、视频摘要、内容分拣等。深度学习解决了传统智能视频分析技术人工选择特征准确率低、浅层学习模型无法解析大数据等问题,使视频分析过程中识别准确率更高、环境适应性更好、识别种类更丰富。
在以人、车、物为核心视频特征识别领域,目前最成熟的其实是车辆识别算法,在平安城市建设和公安实战创新的推动下,车辆识别技术在智慧交通、智慧警务等行业的应用取得了不错的成果。国内以深圳华尊科技为代表,在算法准确率、系统稳定性、识别种类、公安车辆大数据实战应用上表现得较为突出,且数次在华为国内外的大型活动中亮相。人脸识别算法因其应用的广泛性,火爆程度远远大于车辆算法,但就目前的技术来看,在准确率、更深层的应用上还有很高的提升空间,以旷视、商汤为代表的算法公司也在高校人才及技术储备、各行业的浅层应用上做出了努力。
大数据时代为算法研究提供了高效的计算工具,而数据量的增加也意味着需要更复杂的视频分析算法模型来诠释和挖掘这些数据,使占有巨大存储资源的视频数据发挥出更多的价值。目前人员行为分析、人群分析等复杂的算法还在起步阶段,让我们想象一下,基于对人体、生物体行为细节的精确捕捉和复杂分析模型,一个城市级的视频大数据中心将能为公共安全、各类学科研究、商业发展乃至人类的进步做出多大的贡献。
海量视频数据存储呈现前端分布式存储、后端集中存储和云存储三种模式
随着视频图像清晰度的不断提高,其存储需求也在不断发生变化。在安防视频监控领域,目前主要存储方式有三种:前端分布式存储、后端集中存储和云存储。
原有的模拟及模数混合组网的视频监控正逐步被纯IP化、全高清的网络视频监控所取代,因此前端分布式存储产品也由DVR、HDVR(混合式DVR)逐步替换成NVR产品。随着前端分布式存储的系统组网成本不断降低,同时4K、H.265技术的推出大大提高了视频图像的清晰度,并通过改变编码方式降低了存储空间需求,使得前端NVR存储产品的竞争力进一步增强。另外,NVR产品由于其简单易用的特性,为不同层面的客户所广泛使用。
相对NVR的分布式存储而言,后端集中存储方式更加注重数据的集中保存、数据的可靠性及统一的管理维护,同时具有较好的容量扩展能力,因此后端集中存储方式更适合大规模部署。集中存储主要以SAN/NAS为主要代表,其中SAN因为其高性能、高稳定性而被广泛采用。FC SAN产品延时小、可靠性高,但建设成本也高很多,针对于视频监控的大容量存储需求来说并不是非常合适,而IP SAN产品由于其互联互通性高、管理维护简单、建设成本相对低廉等优势而为安防视频监控行业所广泛应用。
采用多台IP SAN存储设备叠加的方式勉强实现视频接入和图像存储需求时,由于多台存储设备间相互独立,缺乏有效的数据整合与协同处理能力,因此也额外带来了存储设备的统一管理、设备冗余性能和存储空间无法共享及利用等问题。应需而生的云存储利用集群化、虚拟化、分布式文件系统等技术对整个系统内的设备资源、带宽资源、存储空间资源等进行统一整合,从而为用户提供大容量、高性能、高可靠的透明存储服务。在云存储技术中,不同厂家的应用方案也有所不同,安防厂商基于对业务的理解顺势推出安防专用云存储,数据存储厂商则力推通用云存储以期满足用户多样化需求。
视频监控在各行业的应用情况
据立木信息咨询发布的《中国视频监控市场调研与投资前景预测报告(2017版)》显示:当前,视频监控的主要需求依然来自于平安城市建设、行业延伸及民用市场开启。伴随着我国城镇化的持续推进,政府对平安城市、智慧城市建设及升级改造的重视,各行业对视频监控及视频应用需求的进一步提升,居民对人身安全、财产安全的重视程度不断提高,促进视频监控行业市场规模继续保持快速增长。此外,伴随着“中国制造”、“互联网+”的开展,视频监控也得到政策的大力支持。
从发展势头来看,传统的金融、能源市场趋于饱和,政府、交通市场还在持续快速增长,民用、医疗、教育等新兴市场保持高速增长势头。
就智慧城市建设而言,目前大城市的安防基础建设工作已基本完成,中小城市正处于蓬勃发展阶段,视频监控更多的向联网化、智能化和高清化方向发展,同时随着对数据和有效信息利用要求的提高,云存储、大数据和云计算也开始发展。
在智能交通领域,随着智能手机和无线互联网开始普及以来,互联网的体验型应用越来越渗透到智能交通中,此外,视频智能分析、车联网等技术不断突破,不仅提高了公安交警的工作效率,也给普通民众提供了更便利、更人性化的平台。
民用市场迎来发展期。随着人们生活的水平提高,消费者正在成为推动消费安防的重要力量,中小企业、商铺、家庭逐渐成为常规安防需求的中坚力量。目前,我国民用安防监控只占了6%的市场份额,远远落后于发达国家(如美国民用安防监控产值占据了整体的30%以上),具有非常强的发展潜力。随着家庭市场的发展成熟,市场会向更高一级的使用便利化以及有序管理服务方向发展,家庭监控将融合移动监控、云存储、隐私保护以及综合运营服务,不单单是安全功能,同时也向个人价值的满足和分享方向发展。
视频监控行业化应用能力的不足之处
国家SVAC编解码能力亟待提升
监控数据作为敏感的可视化信息,已经成为国家安全的重要组成部分,敏感视频外流给国家和地区造成的舆论压力非常大,所以我国具有自主知识产权的视频监控专用编解码协议SVAC得到了公安部的高度重视,也在广东等地区进行试点推广。原定于去年推出的SVAC2.0版本协议延至今年发布,6月1号起正式实施,但是与主流的H.264、H.265相比,SVAC技术迭代进展相对较为缓慢,在码流压缩传输方面还有较大的差距,市场产品线也还不够完整。
产品缺乏亮点
目前视频大数据还处于相对比较初期的阶段。整个视频大数据的领域,包括了云存储、云智能,以及大数据分析和挖掘。云存储在行业内已经相对比较普遍,但是各个厂家对云存储的定义不尽相同,有很多拿传统的存储系统包装一下出来就是云存储。云智能也是面临着同样的问题。大数据分析和挖掘部分则还处于相对早期的探索阶段,因为它依赖于数据的沉淀、汇聚和清洗。目前市场上绝大部分安防产品的同质化竞争过于激烈,产品缺乏足够的亮点。早期的监控平台并不是以云架构方式建设的,也没有数据开发共享的概念。在大数据时代的整体背景下,原来的很多监控平台难以支撑大数据的应用,市场急需一个新的云架构的监控平台来支撑未来的发展。
视频分析准确度低、缺乏深层次挖掘
视频监控行业发展这些年,视频分析准确度低是制约其得以大规模应用的首要问题,系统针对复杂异常行为建模困难,目标与背景接近会导致目标特征信息提取困难,运动目标被遮挡会造成目标信息缺失,目标移动速度过快或算法过于复杂导致跟踪的有效性较低,这些因素都很容易造成误报、漏报、跟踪困难等结果。同时,对于视频图像信息也缺乏深层次的挖掘,难以支撑不同用户的差异化应用需求,视频图像信息及数据的价值仍未得到充分地利用。
视频图像检索速度慢、效率低
前端采集设备不断回传的视频、图片等信息,都需要在平台服务器上叠加算法进行分析,由于服务器本身处理性能的限制,无法并行处理日益累积的超量数据。视频监控每天的数据量就有高达上千PB,累计的历史数据越来越庞大,系统也就逐渐暴露出数据存储压力大,检索速度越来越慢,数据统计、分析效率越来越低等问题。因此,虽然智能分析服务器的应用为公安、交警等需要大量检索视频的情况节省了人力与时间,但整体的效率仍有较大提高的空间。
在安防市场需求的催生及深度学习技术的助攻下,智能视频分析技术目前已成为当下最炙手可热最前沿的技术之一。让我们期待,在平安城市向智慧城市逐步过渡的进程中、在技术储备与市场孕育趋于成熟之时,智能视频分析技术将于全面化、深层次的应用中带领我们迎来一个全新的智慧时代。 查看全部
人工智能的崛起离不开三要素:深度学习为算法提供了重要基石,大数据为存储提供了高效燃料,GPU、超级计算机、云计算为运算能力提供了引擎助力。其中,深度学习作为最核心的技术支撑,其灵感来源于大脑神经网络,让机器具备了人类对事物抽象和重构的能力,在算法层次上由浅至深,在特征设计上从人造特征到自主学习,让机器拥有接近甚至超越人类的模式识别精度、超强抗干扰的环境适应能力以及强大的种类识别能力。作为机器视觉最具代表性的应用,视频监控系统的发展及应用状况又是如何呢?
“中国芯”正在迅速崛起
网络高清时代的到来为我们带来了更好的图像质量,使摄像机可以更好的记录现实场景,这同时也对芯片商提出了更高的要求。目前国内工业化、标准化的加速及第三方的介入给芯片设计业者提供了快速进入市场的可能,从而推动了芯片国产化和产业化的逐步升级。而安防行业的蓬勃发展,让国产芯片厂商看到了希望,以华为海思为代表的一批致力于国产芯片研发生产的企业,将目光聚焦在安防芯片上,试图在安防行业一展拳脚,发挥最大的价值。
中国安防芯片的技术演进路线越来越清晰,功能多样化的趋势日趋明显。有了“中国芯”,一方面所有的芯片产品定义真正来自国内客户、系统集成商以及最终行业用户需求,在源头上保证芯片真正满足客户需求。另一方面,在芯片布局上紧密契合国内客户的产品演进,推动视频监控产业的持续升级。
前端设备插上深度智能的翅膀
作为视频监控的前端设备,监控摄像机是整个视频监控系统的重要组成部分,它经历了从模拟到数字化、网络化、高清化以及智能化的发展历程。视频图像来源是视频监控系统的第一环,运用传统的摄像机存在很大的局限性,如检测准确率不高,漏抓误报比较多,抓拍不清晰,图像质量不理想等。前端摄像机内置深度学习算法,可以对人脸、车辆等关键信息进行快速定位抓拍,有效解决漏抓误报问题,也能为后端分析服务器提供更清晰、更高质量的图片,更出色的成像效果大大提升了后端的资源利用率,同等条件下可大幅节省中心部署空间,同样的投入可以产生更大的效用。
安防行业中不少企业已经在纷纷布局智能前端的市场,以安防龙头企业为例,它们推出的前端摄像机中内嵌深度学习算法,具有结构化信息提取、小型人脸库比对、人体属性分析、人员流量统计、道路实况检测、车辆特征识别、全景监控等多种功能,将前端设备的智能化应用发挥到极致。此外,还将人眼仿生、MSS多光谱成像、被动红外热成像技术等技术融入其中,可对因环境造成的图像模糊昏暗进行亮度与清晰度的还原,还能实现环境测温、防火防盗等功能,引导着前端设备在深度智能化这条路上越走越远。
深度学习开启智能视频分析技术的新篇章
近年来,深度学习在语音识别、图像识别、自然语言处理等应用中取得了显着的成效。深度学习也正影响着安防企业,影响着智能视频分析技术。智能视频分析是计算机图像视觉技术在安防领域应用的一个分支,是一种基于目标行为的智能监控技术,其支持的功能主要有:人车物特征识别采集、人员及物件行为报警、视频信号及质量诊断、视频增强处理、图像比对、视频摘要、内容分拣等。深度学习解决了传统智能视频分析技术人工选择特征准确率低、浅层学习模型无法解析大数据等问题,使视频分析过程中识别准确率更高、环境适应性更好、识别种类更丰富。
在以人、车、物为核心视频特征识别领域,目前最成熟的其实是车辆识别算法,在平安城市建设和公安实战创新的推动下,车辆识别技术在智慧交通、智慧警务等行业的应用取得了不错的成果。国内以深圳华尊科技为代表,在算法准确率、系统稳定性、识别种类、公安车辆大数据实战应用上表现得较为突出,且数次在华为国内外的大型活动中亮相。人脸识别算法因其应用的广泛性,火爆程度远远大于车辆算法,但就目前的技术来看,在准确率、更深层的应用上还有很高的提升空间,以旷视、商汤为代表的算法公司也在高校人才及技术储备、各行业的浅层应用上做出了努力。
大数据时代为算法研究提供了高效的计算工具,而数据量的增加也意味着需要更复杂的视频分析算法模型来诠释和挖掘这些数据,使占有巨大存储资源的视频数据发挥出更多的价值。目前人员行为分析、人群分析等复杂的算法还在起步阶段,让我们想象一下,基于对人体、生物体行为细节的精确捕捉和复杂分析模型,一个城市级的视频大数据中心将能为公共安全、各类学科研究、商业发展乃至人类的进步做出多大的贡献。
海量视频数据存储呈现前端分布式存储、后端集中存储和云存储三种模式
随着视频图像清晰度的不断提高,其存储需求也在不断发生变化。在安防视频监控领域,目前主要存储方式有三种:前端分布式存储、后端集中存储和云存储。
原有的模拟及模数混合组网的视频监控正逐步被纯IP化、全高清的网络视频监控所取代,因此前端分布式存储产品也由DVR、HDVR(混合式DVR)逐步替换成NVR产品。随着前端分布式存储的系统组网成本不断降低,同时4K、H.265技术的推出大大提高了视频图像的清晰度,并通过改变编码方式降低了存储空间需求,使得前端NVR存储产品的竞争力进一步增强。另外,NVR产品由于其简单易用的特性,为不同层面的客户所广泛使用。
相对NVR的分布式存储而言,后端集中存储方式更加注重数据的集中保存、数据的可靠性及统一的管理维护,同时具有较好的容量扩展能力,因此后端集中存储方式更适合大规模部署。集中存储主要以SAN/NAS为主要代表,其中SAN因为其高性能、高稳定性而被广泛采用。FC SAN产品延时小、可靠性高,但建设成本也高很多,针对于视频监控的大容量存储需求来说并不是非常合适,而IP SAN产品由于其互联互通性高、管理维护简单、建设成本相对低廉等优势而为安防视频监控行业所广泛应用。
采用多台IP SAN存储设备叠加的方式勉强实现视频接入和图像存储需求时,由于多台存储设备间相互独立,缺乏有效的数据整合与协同处理能力,因此也额外带来了存储设备的统一管理、设备冗余性能和存储空间无法共享及利用等问题。应需而生的云存储利用集群化、虚拟化、分布式文件系统等技术对整个系统内的设备资源、带宽资源、存储空间资源等进行统一整合,从而为用户提供大容量、高性能、高可靠的透明存储服务。在云存储技术中,不同厂家的应用方案也有所不同,安防厂商基于对业务的理解顺势推出安防专用云存储,数据存储厂商则力推通用云存储以期满足用户多样化需求。
视频监控在各行业的应用情况
据立木信息咨询发布的《中国视频监控市场调研与投资前景预测报告(2017版)》显示:当前,视频监控的主要需求依然来自于平安城市建设、行业延伸及民用市场开启。伴随着我国城镇化的持续推进,政府对平安城市、智慧城市建设及升级改造的重视,各行业对视频监控及视频应用需求的进一步提升,居民对人身安全、财产安全的重视程度不断提高,促进视频监控行业市场规模继续保持快速增长。此外,伴随着“中国制造”、“互联网+”的开展,视频监控也得到政策的大力支持。
从发展势头来看,传统的金融、能源市场趋于饱和,政府、交通市场还在持续快速增长,民用、医疗、教育等新兴市场保持高速增长势头。
就智慧城市建设而言,目前大城市的安防基础建设工作已基本完成,中小城市正处于蓬勃发展阶段,视频监控更多的向联网化、智能化和高清化方向发展,同时随着对数据和有效信息利用要求的提高,云存储、大数据和云计算也开始发展。
在智能交通领域,随着智能手机和无线互联网开始普及以来,互联网的体验型应用越来越渗透到智能交通中,此外,视频智能分析、车联网等技术不断突破,不仅提高了公安交警的工作效率,也给普通民众提供了更便利、更人性化的平台。
民用市场迎来发展期。随着人们生活的水平提高,消费者正在成为推动消费安防的重要力量,中小企业、商铺、家庭逐渐成为常规安防需求的中坚力量。目前,我国民用安防监控只占了6%的市场份额,远远落后于发达国家(如美国民用安防监控产值占据了整体的30%以上),具有非常强的发展潜力。随着家庭市场的发展成熟,市场会向更高一级的使用便利化以及有序管理服务方向发展,家庭监控将融合移动监控、云存储、隐私保护以及综合运营服务,不单单是安全功能,同时也向个人价值的满足和分享方向发展。
视频监控行业化应用能力的不足之处
国家SVAC编解码能力亟待提升
监控数据作为敏感的可视化信息,已经成为国家安全的重要组成部分,敏感视频外流给国家和地区造成的舆论压力非常大,所以我国具有自主知识产权的视频监控专用编解码协议SVAC得到了公安部的高度重视,也在广东等地区进行试点推广。原定于去年推出的SVAC2.0版本协议延至今年发布,6月1号起正式实施,但是与主流的H.264、H.265相比,SVAC技术迭代进展相对较为缓慢,在码流压缩传输方面还有较大的差距,市场产品线也还不够完整。
产品缺乏亮点
目前视频大数据还处于相对比较初期的阶段。整个视频大数据的领域,包括了云存储、云智能,以及大数据分析和挖掘。云存储在行业内已经相对比较普遍,但是各个厂家对云存储的定义不尽相同,有很多拿传统的存储系统包装一下出来就是云存储。云智能也是面临着同样的问题。大数据分析和挖掘部分则还处于相对早期的探索阶段,因为它依赖于数据的沉淀、汇聚和清洗。目前市场上绝大部分安防产品的同质化竞争过于激烈,产品缺乏足够的亮点。早期的监控平台并不是以云架构方式建设的,也没有数据开发共享的概念。在大数据时代的整体背景下,原来的很多监控平台难以支撑大数据的应用,市场急需一个新的云架构的监控平台来支撑未来的发展。
视频分析准确度低、缺乏深层次挖掘
视频监控行业发展这些年,视频分析准确度低是制约其得以大规模应用的首要问题,系统针对复杂异常行为建模困难,目标与背景接近会导致目标特征信息提取困难,运动目标被遮挡会造成目标信息缺失,目标移动速度过快或算法过于复杂导致跟踪的有效性较低,这些因素都很容易造成误报、漏报、跟踪困难等结果。同时,对于视频图像信息也缺乏深层次的挖掘,难以支撑不同用户的差异化应用需求,视频图像信息及数据的价值仍未得到充分地利用。
视频图像检索速度慢、效率低
前端采集设备不断回传的视频、图片等信息,都需要在平台服务器上叠加算法进行分析,由于服务器本身处理性能的限制,无法并行处理日益累积的超量数据。视频监控每天的数据量就有高达上千PB,累计的历史数据越来越庞大,系统也就逐渐暴露出数据存储压力大,检索速度越来越慢,数据统计、分析效率越来越低等问题。因此,虽然智能分析服务器的应用为公安、交警等需要大量检索视频的情况节省了人力与时间,但整体的效率仍有较大提高的空间。
在安防市场需求的催生及深度学习技术的助攻下,智能视频分析技术目前已成为当下最炙手可热最前沿的技术之一。让我们期待,在平安城市向智慧城市逐步过渡的进程中、在技术储备与市场孕育趋于成熟之时,智能视频分析技术将于全面化、深层次的应用中带领我们迎来一个全新的智慧时代。
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VR影视发展面临三大难题

智能制造类 夜入西风 2017-04-24 16:22 发表了文章 来自相关话题

多家影视公司纷纷布局VR,对VR影视的发展前景信心满满。然而目前VR影院必须解决几大问题:VR设备、交互方式、内容制作。这几大难题不除,VR影院谈何实现“货币化”道路?
近两年来,VR技术所获得的关注与日俱增,尤其影视产业,VR已成为一个无法回避的话题。比如今年2月IMAX在洛杉矶推出了首个VR体验中心,几个月后中国首个IMAXVR体验中心也将在上海试点。再往远点看,去年法国建首家VR电影院MK2VR,以及荷兰阿姆斯特丹推出了世界上第一家VR电影院——TheVRCinema等等。一个不争的事实是:电影业并不仅局限于积极制作和投资VR内容,已经开始了VR货币化的道路——VR电影院。

一、VR影院与传统影院相比,有何不同?

VR电影院除了内容与传统电影院有很大差异外,观影方式也发生了很大改变。在传统电影院里,几十人、甚至几百人观看同一部电影。但是虚拟电影院里,每个人可以沉浸在不同的电影世界里,这将给每个人带来不同的观影体验。事实上,这种个性化的VR体验对电影来说也可能是一种硬伤。根据现有的VR影院的营业数据来看,似乎并不乐观,由于内容的缺乏、体验形式的单一化以及单店式的运营模式,面临着亏损的窘状甚至关门。

二、VR影院亟待解决的三大难题

不得不承认VR影院的建造对于电影行业来说,确实是一个新的突破口。但当消费者家里的影音设备越来越高级,如何吸引更多的观众成为影院的一大难题。现在VR电影院的兴起,如果真的用了VR,把大家叫回影院的优势到底体现在哪里呢?在笔者看来必须解决几大问题:VR设备、交互方式、内容制作。

1、VR设备:产品体验优化有待提升

如果体验过VR,大家都应该深有感触,戴上VR设备只能观看2-3分钟左右,超过这个时间,基本都会出现眩晕感,甚至有些人会出现恶心呕吐等症状。这主要是VR的头戴眼镜的视觉反应跟不上人脑运转速度,大家就会产生严重的眩晕。

但我们知道,一部电影正常时长都在90分钟以上,如果用现有的VR设备观看,几乎是不可能的。所以是否能研发出一种更轻便更舒适的VR设备,这是当下必须解决的一个技术问题。不过,当下很多VR设备生产研发企业已经在努力并取得一定成效。据悉美国的VaporCommunications公司,推出了一款小巧的叫做Cyrano的圆柱形设备,他们通过气味来让用户体验更强大的VR世界。目前已有的气味包括番石榴、金银花、薰衣草等共计12种。故,我们也有理由相信VR头显在技术层面不断优化不是最大的难题。

2、交互:硬件市场中的下一轮争夺战

人们之所以选择去电影院,除了视听效果和氛围之外,还有一个强烈的属性是社交。情侣或者朋友可以一起观看电影、分享零食,电影散场后一起感受遗憾,然后一起讨论一下剧情。总之,传统电影的卖点是分享。但是VR是封闭式的个人体验,与社交无缘。戴上VR眼镜以后完全是各玩儿各的,即使观影后有分享,讨论更多的可能只是技术和拍摄手法,而非电影本身,从本质上弱化了社交属性,显然这不是影院的目的。

另一个关键是,现在大街上所谓的VR体验店大都千篇一律,如果VR电影院不能提供独特的观影体验,那么消费者为什么要放着家里的VR设备,非要跑到电影院里买票看电影呢。

我们期望的VR影院交互,包括真实世界中所有的交互方式,是以社交为核心的VR交互体验。当然VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。

我们以后到影院体验VR,不仅仅只是坐在椅子上看视频,还能以类似游戏的形式参与到电影情节的发展中去。或者还能多人联机的形式,让消费者能在虚拟世界和其他人进行社交互动。

3、推动VR产业升级的关键是内容

VR设备、交互方式都只能算是外在条件,而内容制作才是关键,没有内容放什么?说起VR影视内容,目前VR影院使用的都是VR片源,仅限于一些音乐视频、短电影、电影宣传片等,根本没办法看到最新上映的大片。虽然《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片,更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,以促进电影的票房销售。这也反映出,现在整个VR行业最大的通病:内容缺乏。

而从制作团队来说,普遍缺乏国际一流的制作水准,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为“成像效果不达标”。从剧本的选择到拍摄设备以及后期剪辑等,还需要重新寻找方法和规律。

就目前来说,VR影院还做不到以内容吸引观众,没办法满足消费者的粘合性体验需求。而在笔者看来,有创造性的内容才具有永恒的价值。

当然有人会说,这个不能急,张艺谋、贾樟柯、斯皮尔伯格等都在筹备VR电影的拍摄了,说不定几年后VR影片的内容提供就源源不断的了。确实没错!然前面我们也提到过,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。试想,观众面对多条故事线的同时还要一直跟着导演设置的剧情,看完一部100分钟的VR电影,那观众的脑洞得多大,这已不是一心二用,而要一心N用了,这几乎是不可能的。所以单有足够时长的内容还不够,还必须解决打破目前VR硬件与内容相互制约的尴尬局面。

为此,我们不得不承认距离成熟的VR电影还有很长一段路。虽然现在很多问题,VR影院做不到,但不代表以后依旧做不到。未来出现大批专门的VR影院,为VR电影观众提供独特的观影乐趣也不是没有可能。就像VR影院创始人吉普所说的,“电影诞生初期,没人会想到这种艺术形式能成为人们交流和娱乐的最重要方式。我认为VR具有同样的潜力,它将革新整个电影产业。”当然,以怎样的方式呈现我们还无从得知,但传统影院生搬硬套的复制改良版,绝不会是未来VR影院的存在形态。

在当前高热度和高关注度下,VR影视行业的发展更需要冷静的思考,从VR内容策划、制作及发布、人才培养、组建团队等多个方面进行布局。等到硬件发展成熟,内容开发走上正轨,才是VR行业真正成熟的时刻,才是VR影院遍地开花之时。
(来源网络) 查看全部
多家影视公司纷纷布局VR,对VR影视的发展前景信心满满。然而目前VR影院必须解决几大问题:VR设备、交互方式、内容制作。这几大难题不除,VR影院谈何实现“货币化”道路?
近两年来,VR技术所获得的关注与日俱增,尤其影视产业,VR已成为一个无法回避的话题。比如今年2月IMAX在洛杉矶推出了首个VR体验中心,几个月后中国首个IMAXVR体验中心也将在上海试点。再往远点看,去年法国建首家VR电影院MK2VR,以及荷兰阿姆斯特丹推出了世界上第一家VR电影院——TheVRCinema等等。一个不争的事实是:电影业并不仅局限于积极制作和投资VR内容,已经开始了VR货币化的道路——VR电影院。

一、VR影院与传统影院相比,有何不同?

VR电影院除了内容与传统电影院有很大差异外,观影方式也发生了很大改变。在传统电影院里,几十人、甚至几百人观看同一部电影。但是虚拟电影院里,每个人可以沉浸在不同的电影世界里,这将给每个人带来不同的观影体验。事实上,这种个性化的VR体验对电影来说也可能是一种硬伤。根据现有的VR影院的营业数据来看,似乎并不乐观,由于内容的缺乏、体验形式的单一化以及单店式的运营模式,面临着亏损的窘状甚至关门。

二、VR影院亟待解决的三大难题

不得不承认VR影院的建造对于电影行业来说,确实是一个新的突破口。但当消费者家里的影音设备越来越高级,如何吸引更多的观众成为影院的一大难题。现在VR电影院的兴起,如果真的用了VR,把大家叫回影院的优势到底体现在哪里呢?在笔者看来必须解决几大问题:VR设备、交互方式、内容制作。

1、VR设备:产品体验优化有待提升

如果体验过VR,大家都应该深有感触,戴上VR设备只能观看2-3分钟左右,超过这个时间,基本都会出现眩晕感,甚至有些人会出现恶心呕吐等症状。这主要是VR的头戴眼镜的视觉反应跟不上人脑运转速度,大家就会产生严重的眩晕。

但我们知道,一部电影正常时长都在90分钟以上,如果用现有的VR设备观看,几乎是不可能的。所以是否能研发出一种更轻便更舒适的VR设备,这是当下必须解决的一个技术问题。不过,当下很多VR设备生产研发企业已经在努力并取得一定成效。据悉美国的VaporCommunications公司,推出了一款小巧的叫做Cyrano的圆柱形设备,他们通过气味来让用户体验更强大的VR世界。目前已有的气味包括番石榴、金银花、薰衣草等共计12种。故,我们也有理由相信VR头显在技术层面不断优化不是最大的难题。

2、交互:硬件市场中的下一轮争夺战

人们之所以选择去电影院,除了视听效果和氛围之外,还有一个强烈的属性是社交。情侣或者朋友可以一起观看电影、分享零食,电影散场后一起感受遗憾,然后一起讨论一下剧情。总之,传统电影的卖点是分享。但是VR是封闭式的个人体验,与社交无缘。戴上VR眼镜以后完全是各玩儿各的,即使观影后有分享,讨论更多的可能只是技术和拍摄手法,而非电影本身,从本质上弱化了社交属性,显然这不是影院的目的。

另一个关键是,现在大街上所谓的VR体验店大都千篇一律,如果VR电影院不能提供独特的观影体验,那么消费者为什么要放着家里的VR设备,非要跑到电影院里买票看电影呢。

我们期望的VR影院交互,包括真实世界中所有的交互方式,是以社交为核心的VR交互体验。当然VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。

我们以后到影院体验VR,不仅仅只是坐在椅子上看视频,还能以类似游戏的形式参与到电影情节的发展中去。或者还能多人联机的形式,让消费者能在虚拟世界和其他人进行社交互动。

3、推动VR产业升级的关键是内容

VR设备、交互方式都只能算是外在条件,而内容制作才是关键,没有内容放什么?说起VR影视内容,目前VR影院使用的都是VR片源,仅限于一些音乐视频、短电影、电影宣传片等,根本没办法看到最新上映的大片。虽然《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片,更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,以促进电影的票房销售。这也反映出,现在整个VR行业最大的通病:内容缺乏。

而从制作团队来说,普遍缺乏国际一流的制作水准,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为“成像效果不达标”。从剧本的选择到拍摄设备以及后期剪辑等,还需要重新寻找方法和规律。

就目前来说,VR影院还做不到以内容吸引观众,没办法满足消费者的粘合性体验需求。而在笔者看来,有创造性的内容才具有永恒的价值。

当然有人会说,这个不能急,张艺谋、贾樟柯、斯皮尔伯格等都在筹备VR电影的拍摄了,说不定几年后VR影片的内容提供就源源不断的了。确实没错!然前面我们也提到过,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。试想,观众面对多条故事线的同时还要一直跟着导演设置的剧情,看完一部100分钟的VR电影,那观众的脑洞得多大,这已不是一心二用,而要一心N用了,这几乎是不可能的。所以单有足够时长的内容还不够,还必须解决打破目前VR硬件与内容相互制约的尴尬局面。

为此,我们不得不承认距离成熟的VR电影还有很长一段路。虽然现在很多问题,VR影院做不到,但不代表以后依旧做不到。未来出现大批专门的VR影院,为VR电影观众提供独特的观影乐趣也不是没有可能。就像VR影院创始人吉普所说的,“电影诞生初期,没人会想到这种艺术形式能成为人们交流和娱乐的最重要方式。我认为VR具有同样的潜力,它将革新整个电影产业。”当然,以怎样的方式呈现我们还无从得知,但传统影院生搬硬套的复制改良版,绝不会是未来VR影院的存在形态。

在当前高热度和高关注度下,VR影视行业的发展更需要冷静的思考,从VR内容策划、制作及发布、人才培养、组建团队等多个方面进行布局。等到硬件发展成熟,内容开发走上正轨,才是VR行业真正成熟的时刻,才是VR影院遍地开花之时。
(来源网络)
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微鲸科技:后来居上敢为不同

智能科技类 国产女汉子 2017-03-23 14:53 发表了文章 来自相关话题

后来居上的微鲸科技,近期动作频频,一场王菲演唱会的VR直播,引发了近10万人的付费观看,是一次非常成功的商业探索。今年微鲸除了要做中超的VR直播外,更是要发力线下。






 
智能家居领域的“黑白配”


在前不久AWE中国家电及消费电子博览会现场,微鲸科技CEO李怀宇现身,宣布与美的智慧家居达成合作,将充分发挥各自在用户,技术,资源、渠道、营销等领域的优势,打造智能家居的生态圈。


一直以来,传统家电领域“黑电”、“白电”各自优势、竞争特点分明。“黑电”迭代速度快,市场操作节奏快;而“白电”产品规模大,自有渠道优势明显。不少“黑电”起家的品牌在涉足“白电”领域时,忽视规模和渠道价值,而导致自身“水土不服”。


为避免此类情况,微鲸在布局智能家居领域时选择与具有强渠道和产品规模的美的合作,作为美的智慧家居唯一合作的互联网电视品牌,微鲸电视将成为美的智能家居的控制中心,利用电视这块家庭“最大的屏”控制家居产品。


比如用户在家中婴儿房安装有美的智能空调或者使用美的智能家居安防套装,那么未来就可以通过微鲸的电视屏幕查看门口或者房间的状况,保障家人和孩子的安全。


谈及此次合作,李怀宇表示,“让互联网进入家庭,是微鲸做智能硬件的初心,智能硬件使得我们日常生活更加便捷和人性化。我们从一开始就注重在便捷、人性化体验升级上进行投入和研发。”




内容到渠道的纵深


两年前,微鲸科技成立之初,华人文化产业基金(CMC)掌舵者黎瑞刚,《新周刊》总编辑、华人文化产业基金首席内容官封新城,前上海文广百事通CEO李怀宇这三者的组合被业内誉为互联网电视的“最强阵容”。


背靠华人文化产业基金,微鲸成立之初就自带内容基因。电影方面拥有时代华纳和东方梦工厂;电视剧方面有 TVB;综艺方面有《中国新歌声》和星空传媒,还有B 站和格瓦拉这类IP的孵化。


丰富的内容资源加上互联网牌照的加持,使得黎瑞刚早年间在内容上的多点布局通过微鲸互联网电视落地输出。


在2015年微鲸电视发布之初,黎瑞刚接受采访时曾表示,微鲸电视是华人文化在运营方面一个非常典型的布局,微鲸会成为一个平台型、生态型的系统,将和华人文化在其它领域的投资业务形成协同,把之前在内容方面的布局打通。


对于内容输出,现任微鲸科技的CEO李怀宇表示要不断洞察用户需求和体验。“当下年轻人的品位与追求已跟上一辈明显不同。”经常泡B站的他发现《我在故宫修文物》纪录片大火,便投资了同名大电影,和00后站在了一起。


除了顺势而为,善用自有内容资源外,微鲸也逐渐在自制内容上发力。除了参与出品了《我在故宫修文物》的大电影,制作了《球迷朋友圈》等热门网综外,作为主创团队,微鲸联合出品拍摄了VR纪录片《极地》,获得国际大奖。


鉴于目前的VR技术很难拍摄出高品质内容,因此直播成为微鲸科技自有内容的一个出口。年初的王菲演唱会,让微鲸收获口碑的同时,也交出了让业界满意的成绩单。有近10万人通过微鲸APP付费30元观看了直播,近300万的收入让这场直播成为目前收入最高的一场VR直播了。


有了前者经验,微鲸将继续在内容上打造自身优势。李怀宇在接受采访时透露,微鲸今年要做中超足球的VR直播。通过将VR技术和社交技术结合,让观众身临现场,同时又可以通过语音弹幕跟互联网的朋友随时互动。


搞定了各大互联网电视厂商争抢的内容,微鲸开始向渠道发力。


除了上述与美的的合作布局之外,微鲸今年开启了“万家零售体验店”计划。目标是年内在全国开设一万家店,以提升其在互联网电视乃至智能电视市场的份额。


与传统电视品牌相比,微鲸互联网电视的优势在于,砍掉销售的中间环节,通过电商和直销模式节约了渠道成本,让他们的产品在确保品质的基础上能以低于传统电视品牌的价格销售给用户。


为了寻求销售量的进一步突破,微鲸电视自身也在努力拓展三线及以下城市的市场。自2016年上半年起,李怀宇用了一年的时间进行三四线城市的实地调研,着手自建销售渠道。他表示,“三线以下地区的消费升级是非常迅猛的,他们对互联网电视的认可和接受度上升。”目前,微鲸自建渠道基本上覆盖了三千多个县中90%。


在李怀宇看来,自建渠道一方面是为了提升销售量,另一方面也是为了消费升级做准备。“整个消费升级的趋势下,消费者必须要体验产品好不好。自有渠道的建立,将是提升用户体验的重要平台。在目前微鲸线上线下同价的情况下,消费者会更倾向线下体验”。


凭借对家庭娱乐的理解和专注,微鲸去年双十一总销量破16万台,销售额破2亿,领跑互联网电视业。正如李怀宇在AWE上的一句总结“敢为不同”,微鲸不依靠炒作、话题,不盲目跟风,而是充分尊重商业逻辑,依赖产品销量,逐渐打造起无数个体聚集的互联网电视帝国。
 
 
 
 
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后来居上的微鲸科技,近期动作频频,一场王菲演唱会的VR直播,引发了近10万人的付费观看,是一次非常成功的商业探索。今年微鲸除了要做中超的VR直播外,更是要发力线下。

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智能家居领域的“黑白配”


在前不久AWE中国家电及消费电子博览会现场,微鲸科技CEO李怀宇现身,宣布与美的智慧家居达成合作,将充分发挥各自在用户,技术,资源、渠道、营销等领域的优势,打造智能家居的生态圈。


一直以来,传统家电领域“黑电”、“白电”各自优势、竞争特点分明。“黑电”迭代速度快,市场操作节奏快;而“白电”产品规模大,自有渠道优势明显。不少“黑电”起家的品牌在涉足“白电”领域时,忽视规模和渠道价值,而导致自身“水土不服”。


为避免此类情况,微鲸在布局智能家居领域时选择与具有强渠道和产品规模的美的合作,作为美的智慧家居唯一合作的互联网电视品牌,微鲸电视将成为美的智能家居的控制中心,利用电视这块家庭“最大的屏”控制家居产品。


比如用户在家中婴儿房安装有美的智能空调或者使用美的智能家居安防套装,那么未来就可以通过微鲸的电视屏幕查看门口或者房间的状况,保障家人和孩子的安全。


谈及此次合作,李怀宇表示,“让互联网进入家庭,是微鲸做智能硬件的初心,智能硬件使得我们日常生活更加便捷和人性化。我们从一开始就注重在便捷、人性化体验升级上进行投入和研发。”




内容到渠道的纵深


两年前,微鲸科技成立之初,华人文化产业基金(CMC)掌舵者黎瑞刚,《新周刊》总编辑、华人文化产业基金首席内容官封新城,前上海文广百事通CEO李怀宇这三者的组合被业内誉为互联网电视的“最强阵容”。


背靠华人文化产业基金,微鲸成立之初就自带内容基因。电影方面拥有时代华纳和东方梦工厂;电视剧方面有 TVB;综艺方面有《中国新歌声》和星空传媒,还有B 站和格瓦拉这类IP的孵化。


丰富的内容资源加上互联网牌照的加持,使得黎瑞刚早年间在内容上的多点布局通过微鲸互联网电视落地输出。


在2015年微鲸电视发布之初,黎瑞刚接受采访时曾表示,微鲸电视是华人文化在运营方面一个非常典型的布局,微鲸会成为一个平台型、生态型的系统,将和华人文化在其它领域的投资业务形成协同,把之前在内容方面的布局打通。


对于内容输出,现任微鲸科技的CEO李怀宇表示要不断洞察用户需求和体验。“当下年轻人的品位与追求已跟上一辈明显不同。”经常泡B站的他发现《我在故宫修文物》纪录片大火,便投资了同名大电影,和00后站在了一起。


除了顺势而为,善用自有内容资源外,微鲸也逐渐在自制内容上发力。除了参与出品了《我在故宫修文物》的大电影,制作了《球迷朋友圈》等热门网综外,作为主创团队,微鲸联合出品拍摄了VR纪录片《极地》,获得国际大奖。


鉴于目前的VR技术很难拍摄出高品质内容,因此直播成为微鲸科技自有内容的一个出口。年初的王菲演唱会,让微鲸收获口碑的同时,也交出了让业界满意的成绩单。有近10万人通过微鲸APP付费30元观看了直播,近300万的收入让这场直播成为目前收入最高的一场VR直播了。


有了前者经验,微鲸将继续在内容上打造自身优势。李怀宇在接受采访时透露,微鲸今年要做中超足球的VR直播。通过将VR技术和社交技术结合,让观众身临现场,同时又可以通过语音弹幕跟互联网的朋友随时互动。


搞定了各大互联网电视厂商争抢的内容,微鲸开始向渠道发力。


除了上述与美的的合作布局之外,微鲸今年开启了“万家零售体验店”计划。目标是年内在全国开设一万家店,以提升其在互联网电视乃至智能电视市场的份额。


与传统电视品牌相比,微鲸互联网电视的优势在于,砍掉销售的中间环节,通过电商和直销模式节约了渠道成本,让他们的产品在确保品质的基础上能以低于传统电视品牌的价格销售给用户。


为了寻求销售量的进一步突破,微鲸电视自身也在努力拓展三线及以下城市的市场。自2016年上半年起,李怀宇用了一年的时间进行三四线城市的实地调研,着手自建销售渠道。他表示,“三线以下地区的消费升级是非常迅猛的,他们对互联网电视的认可和接受度上升。”目前,微鲸自建渠道基本上覆盖了三千多个县中90%。


在李怀宇看来,自建渠道一方面是为了提升销售量,另一方面也是为了消费升级做准备。“整个消费升级的趋势下,消费者必须要体验产品好不好。自有渠道的建立,将是提升用户体验的重要平台。在目前微鲸线上线下同价的情况下,消费者会更倾向线下体验”。


凭借对家庭娱乐的理解和专注,微鲸去年双十一总销量破16万台,销售额破2亿,领跑互联网电视业。正如李怀宇在AWE上的一句总结“敢为不同”,微鲸不依靠炒作、话题,不盲目跟风,而是充分尊重商业逻辑,依赖产品销量,逐渐打造起无数个体聚集的互联网电视帝国。
 
 
 
 
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联想要出VR头盔啦

其它类 绿色行廊 2017-01-16 14:41 发表了文章 来自相关话题

近日,联想展示了旗下首款VR头盔,目前该头盔还处于原型机阶段,基于Win10全息平台打造。

据悉,与HTC Vive以及Oculus Rift相比,联想VR头盔明显更小更轻,仅重350克,而HTC Vive的重量则为555克,这款头盔从设计上来看吸取了索尼PS VR的设计灵感,并没有采用头带固定,其镜头采用悬挂的方式固定在用户眼睛前方。

这款原型设备采用了两块分辨率为1440X1440的OLED显示面板,分辨率要高于HTC Vive以及Oculus Rift,理论上画面细腻度要更高,不过目前由于是原型机无法确认。

 该款VR头盔预计会在今年发售,价格方面在300美元到400美元之间。 查看全部

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近日,联想展示了旗下首款VR头盔,目前该头盔还处于原型机阶段,基于Win10全息平台打造。

据悉,与HTC Vive以及Oculus Rift相比,联想VR头盔明显更小更轻,仅重350克,而HTC Vive的重量则为555克,这款头盔从设计上来看吸取了索尼PS VR的设计灵感,并没有采用头带固定,其镜头采用悬挂的方式固定在用户眼睛前方。

这款原型设备采用了两块分辨率为1440X1440的OLED显示面板,分辨率要高于HTC Vive以及Oculus Rift,理论上画面细腻度要更高,不过目前由于是原型机无法确认。

 该款VR头盔预计会在今年发售,价格方面在300美元到400美元之间。
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VR多任务操作解决方案EnvelopVR疑似倒闭

其它类 牛顿 2017-01-12 15:22 发表了文章 来自相关话题

OFweek可穿戴设备网讯 近日,在登陆EnvelopVR的官网时发现,笔者发现其官方网站页面只弹出了“Envelop VR has closed”的信息。而笔者同时还发现,于2016年8月5日登陆Steam的EnvelopVR应用也已经下架。这些迹象表明,EnvelopVR有可能已经停止服务。
成立于2014年的Envelop VR致力于虚拟现实多任务操作软件的研发。用户可以通过EnvelopVR打开多个窗口并控制每一个窗口的大小和位置,提高多任务操作能力并让其自定义个人办公场所,可以同时进行网上购物、登录社交账号、使用Microsoft办公软件和观看YouTube视频。




Envelop VR最初在2015年6月获得200万美元天使投资,并分别于2015年10月和2016年1月得到400万美元A轮投资,和150万美元追加投资。

这可能是近来第二起倒闭的热门VR应用。在2016年11月,我们也曾报道过VR视频平台Vrideo因融资不畅而倒闭的新闻。 查看全部
OFweek可穿戴设备网讯 近日,在登陆EnvelopVR的官网时发现,笔者发现其官方网站页面只弹出了“Envelop VR has closed”的信息。而笔者同时还发现,于2016年8月5日登陆Steam的EnvelopVR应用也已经下架。这些迹象表明,EnvelopVR有可能已经停止服务。
成立于2014年的Envelop VR致力于虚拟现实多任务操作软件的研发。用户可以通过EnvelopVR打开多个窗口并控制每一个窗口的大小和位置,提高多任务操作能力并让其自定义个人办公场所,可以同时进行网上购物、登录社交账号、使用Microsoft办公软件和观看YouTube视频。
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Envelop VR最初在2015年6月获得200万美元天使投资,并分别于2015年10月和2016年1月得到400万美元A轮投资,和150万美元追加投资。

这可能是近来第二起倒闭的热门VR应用。在2016年11月,我们也曾报道过VR视频平台Vrideo因融资不畅而倒闭的新闻。
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阿里发布全域营销方案,集团视角从电商转向大数据 甲骨文投资VR/AR项目

机械自动化类 料盘挡板 2016-12-19 14:13 发表了文章 来自相关话题

大数据行业近日又发生了哪些大事?D-News每天独家推送大数据行业新闻合集,每天早上五分钟,再也不会错过大新闻。

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【摘要】德国遭黑客攻击 百万网民遭遇网络中断;索尼脸书谷歌三星四巨头占虚拟市场半壁江山;甲骨文投资VR/AR项目;阿里发布全域营销方案,集团视角从电商转向大数据;最新最全数据新闻,尽在本期D-News!


◆ ◆ ◆

业界巨头

德国遭黑客攻击 百万网民遭遇网络中断

上周末,数百万德国网民遭遇一系列的网络中断,究其原因是一次失败的消费者路由器劫持。电信公司在声明中表示:“本轮攻击尝试通过恶意程序感染路由器,但由于失败导致4%到5%的路由器出现崩溃和受限。这导致德国电信为消费者提供的网络服务受限。”公司表明将会部署软件更新来修复这个问题,同时还推荐消费者暂时重启设备以重新启动没有恶意软件的固件。

索尼脸书谷歌三星 四巨头占虚拟市场半壁江山

北京时间12月1日消息,据外媒报道,市场研究公司01咨询日前发表研究报告称,索尼、Facebook、谷歌和三星是虚拟现实市场四大巨头,它们市场份额达到56%。2016年硬件是虚拟现实市场霸主,而索尼无疑是其中的领头羊,原因有两个:其一是支持Playstation VR头显的PS游戏机用户群达4000万-5000万;其二是性价比适中。

甲骨文投资VR/AR项目 可视化分析大规模数据

Oracle最近投资了澳大利亚西悉尼大学计算、工程与数学系的两个大数据研究项目,它们分别从两个领域研究了可视化分析技术的新应用手段:在儿童癌症治疗领域用可视化来更好地分析数据,以及用VR及AR来帮助大规模数据的可视化分析。西悉尼大学的高级讲师Nguyen博士称,“现有的普通分析技术已经不能够应对如此庞大和负责的数据了”。

阿里发布全域营销方案 集团视角从电商转向大数据

11月29日消息,阿里妈妈在“2017阿里妈妈全球广告主峰会”上发布了Uni Marketing全域营销方法论,阿里巴巴CMO董本洪表示,Uni Marketing是在新零售体系下“消费者运营为核心”、以数据为能源、实现“全链路”、“全媒体”、“全数据”、“全渠道”的营销方法论。


◆ ◆ ◆

行业应用

亚马逊扩展基于Web的AI 同时推出Amazon Polly

据华尔街日报报道,亚马逊公司的云计算部门Amazon Web Services在年会上推出多项新服务,让开发者可以利用人工智能技术开发网页端的应用程序。其人工智能技术Amazon Rekognition让软件开发者可以在软件中实现更多功能,亚马逊还推出了Amazon Polly ,这是一个能将文本以语音形式输出的程序。





苹果使用无人机室内导航技术 改进地图数据服务

苹果公司准备利用无人机、室内定位以及更好的汽车导航技术来改进其iOS和macOS平台上的Maps应用。据透露,这些无人机将被用于收集和更新地图数据,其速度则将快于苹果公司目前用于收集这些数据的厢式货车车队所能达到的水平。数据更新的内容将包括道路、街道指示牌以及建筑物的变更等。


◆ ◆ ◆

资本动态

与亚马逊的云上竞争 甲骨文收购DNS服务提供商Dyn

北京时间11月22日早间消息,甲骨文已同意收购DNS服务提供商Dyn,拓展云计算解决方案,更好地与亚马逊等对手竞争。甲骨文周一表示,加入“Dyn秀的DNS解决方案将拓展甲骨文的云计算平台,向企业客户提供一站式的IaaS和PaaS服务。”

瑞士代码质量管理平台 SonarSource获融资

11月30日消息,瑞士代码质量管理平台SonarSource今日宣布获得4500万美元股权融资,本次交易投资方为Insight Venture Partners。Sonarsource旗下的开源和商业产品帮助消费者管理其移动应用的代码质量,降低企业风险并为他们的用户提供更好的软件,其解决方案支持常用的20种开发语言。Sonarsource将利用本轮资金进一步加快企业发展。

 
来源: 大数据文摘





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【摘要】德国遭黑客攻击 百万网民遭遇网络中断;索尼脸书谷歌三星四巨头占虚拟市场半壁江山;甲骨文投资VR/AR项目;阿里发布全域营销方案,集团视角从电商转向大数据;最新最全数据新闻,尽在本期D-News!


◆ ◆ ◆

业界巨头

德国遭黑客攻击 百万网民遭遇网络中断

上周末,数百万德国网民遭遇一系列的网络中断,究其原因是一次失败的消费者路由器劫持。电信公司在声明中表示:“本轮攻击尝试通过恶意程序感染路由器,但由于失败导致4%到5%的路由器出现崩溃和受限。这导致德国电信为消费者提供的网络服务受限。”公司表明将会部署软件更新来修复这个问题,同时还推荐消费者暂时重启设备以重新启动没有恶意软件的固件。

索尼脸书谷歌三星 四巨头占虚拟市场半壁江山

北京时间12月1日消息,据外媒报道,市场研究公司01咨询日前发表研究报告称,索尼、Facebook、谷歌和三星是虚拟现实市场四大巨头,它们市场份额达到56%。2016年硬件是虚拟现实市场霸主,而索尼无疑是其中的领头羊,原因有两个:其一是支持Playstation VR头显的PS游戏机用户群达4000万-5000万;其二是性价比适中。

甲骨文投资VR/AR项目 可视化分析大规模数据

Oracle最近投资了澳大利亚西悉尼大学计算、工程与数学系的两个大数据研究项目,它们分别从两个领域研究了可视化分析技术的新应用手段:在儿童癌症治疗领域用可视化来更好地分析数据,以及用VR及AR来帮助大规模数据的可视化分析。西悉尼大学的高级讲师Nguyen博士称,“现有的普通分析技术已经不能够应对如此庞大和负责的数据了”。

阿里发布全域营销方案 集团视角从电商转向大数据

11月29日消息,阿里妈妈在“2017阿里妈妈全球广告主峰会”上发布了Uni Marketing全域营销方法论,阿里巴巴CMO董本洪表示,Uni Marketing是在新零售体系下“消费者运营为核心”、以数据为能源、实现“全链路”、“全媒体”、“全数据”、“全渠道”的营销方法论。


◆ ◆ ◆

行业应用

亚马逊扩展基于Web的AI 同时推出Amazon Polly

据华尔街日报报道,亚马逊公司的云计算部门Amazon Web Services在年会上推出多项新服务,让开发者可以利用人工智能技术开发网页端的应用程序。其人工智能技术Amazon Rekognition让软件开发者可以在软件中实现更多功能,亚马逊还推出了Amazon Polly ,这是一个能将文本以语音形式输出的程序。

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苹果使用无人机室内导航技术 改进地图数据服务

苹果公司准备利用无人机、室内定位以及更好的汽车导航技术来改进其iOS和macOS平台上的Maps应用。据透露,这些无人机将被用于收集和更新地图数据,其速度则将快于苹果公司目前用于收集这些数据的厢式货车车队所能达到的水平。数据更新的内容将包括道路、街道指示牌以及建筑物的变更等。


◆ ◆ ◆

资本动态

与亚马逊的云上竞争 甲骨文收购DNS服务提供商Dyn

北京时间11月22日早间消息,甲骨文已同意收购DNS服务提供商Dyn,拓展云计算解决方案,更好地与亚马逊等对手竞争。甲骨文周一表示,加入“Dyn秀的DNS解决方案将拓展甲骨文的云计算平台,向企业客户提供一站式的IaaS和PaaS服务。”

瑞士代码质量管理平台 SonarSource获融资

11月30日消息,瑞士代码质量管理平台SonarSource今日宣布获得4500万美元股权融资,本次交易投资方为Insight Venture Partners。Sonarsource旗下的开源和商业产品帮助消费者管理其移动应用的代码质量,降低企业风险并为他们的用户提供更好的软件,其解决方案支持常用的20种开发语言。Sonarsource将利用本轮资金进一步加快企业发展。

 
来源: 大数据文摘

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瑞立视:在视觉上,VR或许能令机器人有不同体验

设备硬件类 扳手哥 2016-12-13 10:36 发表了文章 来自相关话题

瑞立视研发部总经理 王鲁平

近两年来,VR产品十分火热,受到资本的青睐,可说一点都不逊色于机器人。

在今年11月份高交会上,VR可说是主角,各种玩法让人眼花缭乱,印象深刻,给人感觉VR的时代即将来临。

在游戏和娱乐领域,VR正在逐渐成为主流,特别是在游戏行业,VR甚至成为下一代视频游戏的发展方向。

但VR的技术也可用于机器人身上,深圳市瑞立视多媒体科技有限公司(简称“瑞立视”)研发部总经理王鲁平说:“VR可充当机器人身上的一项技术,把VR与机器人结合,相当于把机器人和人的视觉结合在一起。”

在机器人发展的过程中,结合VR技术,或许可以给用户带来不一样的体验。

 

1号机器人网记者:在高交会上看到你们演示的VR游戏,令人印象深刻,目前的VR技术已经到达什么阶段?在哪里领域应用已经开始渗透?

王鲁平:现阶段,VR在硬件上已经比较成熟了,内容上还有欠缺,接下来在交互形式上会有更多的突破,VR内容与用户之间的交互,将不仅仅是单纯的头盔观看而已。

VR产品的应用前景肯定是很广阔,目前在游戏、娱乐、影视等领域正在快速的渗透。

特别是在VR游戏领域,目前全球主流的游戏厂家都在布局,所以VR在游戏领域将会快速的席卷而来。

 

1号机器人网记者:在你们的官网上看到RTS产品,也有描述可以应用到机器人身上,这个产品可否详细介绍一下?它能做哪些事情?与机器人结合的应用场景有哪些?

王鲁平:RTS是我们自主研发的光学动作捕捉摄像机,它的各类参数均达到国际同类型产品的水平,识别精度达到亚毫米级,延迟5.5ms,现在主要是应用在游戏行业,未来可以应用到影视动画、教育培训、地产、军事等行业。

我们已经实现同时8人PVP游戏,把反光点贴在身体的不同部位,玩家的身体怎么移动,游戏中的角色就保持同样的动作,实现大空间多人实时交互的玩法。

同样,我们这个产品应用在机器人身上,可以做到对机器人动作的识别、捕捉、判定。

例如,我们可以与机器人企业进行深度合作,让机器人的动作与人同步保持一致,只要在人关键的身体部位贴上反光点,那可以让机器人与人保持相同的动作。

 

1号机器人网记者:游戏是你们的强项,这个VR游戏能否与早教机器人结合应用,针对小孩益智类游戏,VR+机器人可以有怎样的应用效果?

王鲁平:其实针对早教益智类的游戏,手机上已经有很多,都可以直接移植到机器人身上。

但是我们可以将我们的手势识别技术植入到机器人身上。

比如,我想让机器人行走,我只要用手指在空中画不同的手势,如:圆圈、直角、三角等等,摄像机判定不同的手势对应不同的行走轨迹,机器人就可以行走。

当然这个手势和轨迹设定需要事先植入到机器人内部,那我就可以利用这个手势,让机器人随意行走。目前来说,手势识别需要与机器人保持一个相对应的距离,在30-40厘米之内。

 

1号机器人网记者:其实我本人也很喜欢玩一些大型的游戏,对于游戏行业的发展趋势,你有怎样的判断?你觉得游戏的下一步发展方向会如何?

王鲁平:我个人认为,视频游戏的下一个发展趋势是VR游戏,游戏的下一步就是让玩家更有沉浸式的体验感,而且目前主流的游戏厂家都在往这方面尝试。

而且我们也是参与者之一,我们正在跟日本大型的游戏公司以及网易洽谈,看如何把在线网游与VR结合。

 

1号机器人网记者:我在日本动漫里看到一个场景,就是人带上VR头盔,躺在床上进入游戏,它是跟大脑结合,让意识与游戏绑定在一起,玩家与现实完全脱离,甚至感受不到现实的情况,是不是未来的游戏也可以做到这样的程度?

王鲁平:我觉得这应该是未来游戏最终的实现方式之一,只是说以目前的技术做不到。

我之前买过类似的意念控制游戏设备,比如一个小球,就是通过意识,控制让这个小球前后、左右、上下移动,还是非常粗糙,体验感不是很好。而玩家意识和游戏结合在一起,这种完全沉浸感的游戏体验,就更需要VR技术的支持。 

我觉得这是未来游戏的一个最终发展方向。

 

1号机器人网记者:目前VR的技术方向是往哪些方向发展?

王鲁平:现在VR的发展方向就是怎么样才能让交互变得更加的简单。

我们现在普遍都是采用头盔的形式,那下一步就不单单是头盔,包括手、脚都可以互动。

所以VR的交互方式正在朝更多样化的趋势发展。 

 

1号机器人网记者:现在VR还存在哪些技术瓶颈?

王鲁平:现在的瓶颈在于网络传输。华为11月发布了VR业务的承载网络需求白皮书,就是要解决VR行业内的网络传输需求。我们同时也在跟中国移动深圳公司接触,看如何实现异地数据同步化,解决延时的问题。

现在4G网络满足不了VR的网络传输,只有达到5G才能让VR能够真正发挥作用。

现在中国移动已经在进行4.5G的传输测试,我们与中国移动接触就是想测试一下是否满足VR的传输需求。

VR之后的发展,包括:VR直播、VR电竞竞赛等等,在两个地区同时进行游戏,是否会有延迟度。

VR游戏的标准是90帧,只有5G网络下才能达到。

 

1号机器人网记者:我现在还没有概念,4G与5G差别有多大?

王鲁平:针对游戏而言,5G每秒稳定传输超过GB,应用到VR是基本没有延迟的。而在4G网络的情况下,VR游戏大概延迟是50-100毫秒。对VR传输来说,只要超过20毫秒,就会给玩家带来晕眩的体验,所以体验感会比较差。

这个网络传输就是VR最大的瓶颈。

 

1号机器人网记者:我们再回到VR+机器人身上,我想在VR+机器人身上有更多的探索,你认为VR+机器人未来可以做到哪些事情?我们把思维扩散,大胆想象一下,就算目前的技术达不到也没有关系,多举例说明。

王鲁平:如果让机器人用于军事,那VR与机器人结合,我们可以通过机器人从第一视角的视野看世界。

在前方的机器人就是你,而你只是在后台运作这台机器人,这个技术国外已经处在研发阶段了。

未来机器人是一个非常大的市场,VR与机器人的结合,更多的是把机器人和人的视觉和身体动作结合在一起,VR可充当这样的技术。

 

1号机器人网记者:你觉得未来十年后的VR技术可以做到哪些事情?可以大胆描述一下未来的场景?

王鲁平:如果讲未来,那VR将会进入人们生活中的方方面面,现在行业人士都认为,VR将是下一代革命性的技术。

未来VR产品可以是一块芯片,甚至是一个隐形眼镜,人佩戴后就可以使用。

而且人们社交将会产生根本性的变化,比如当你走在路上,你周围人的资料都可以通过VR实时展现在你眼前,甚至你还可以随时进入虚拟网络社区,与客户谈商务,与女朋友约会等等。

这就是未来的世界。

 

1号机器人网记者:最后一个问题,谈谈未来三年你们的发展规划?

王鲁平:我们现在的核心产品是光学动作捕捉摄像机和大空间多人交互整合方案,未来三年重点就是将我们的业务拓宽。

在教育培训方面,我们现在已经与日本的一所大学合作,将我们的VR设备供给学校,供学生学习。比如:学生在学习的时候,通过VR展现设备操作过程,这样可以让学生更直观的学习。

另外还有地产行业,对地产商而言,以后客户只需要戴上VR,就可以带他们去看房,而我们可以做到,只要提供一个空场地,让客户戴上VR就可以实时看房,甚至客户可以在这个空场地上行走,看各个房间的细节。

军事行业,国外的军事培训已经采用大空间多人VR进行士兵的训练和模拟演练。而我们的设备成本是国外同类型产品的三分之一,在这一方面是有优势的。

还有影视行业,电影的拍摄和动画的制作,都可以通过VR实时录制。

所以在B2B的行业应用市场,VR的应用前景将是广阔的。

而且在B2C市场,我们也在打造 超现实VR乐园,这个VR乐园是作为我们线下的体验店运营,普通消费者可以去游玩。

未来三年我们主要围绕这两个方向运作,把公司的业务迅速做大做强。我们也期待跟各行业合作,协同互助,共同营造一个高质量的VR生态圈。


 
 
来源:释儒道 1号机器人网
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瑞立视研发部总经理 王鲁平

近两年来,VR产品十分火热,受到资本的青睐,可说一点都不逊色于机器人。

在今年11月份高交会上,VR可说是主角,各种玩法让人眼花缭乱,印象深刻,给人感觉VR的时代即将来临。

在游戏和娱乐领域,VR正在逐渐成为主流,特别是在游戏行业,VR甚至成为下一代视频游戏的发展方向。

但VR的技术也可用于机器人身上,深圳市瑞立视多媒体科技有限公司(简称“瑞立视”)研发部总经理王鲁平说:“VR可充当机器人身上的一项技术,把VR与机器人结合,相当于把机器人和人的视觉结合在一起。”

在机器人发展的过程中,结合VR技术,或许可以给用户带来不一样的体验。

 

1号机器人网记者:在高交会上看到你们演示的VR游戏,令人印象深刻,目前的VR技术已经到达什么阶段?在哪里领域应用已经开始渗透?

王鲁平:现阶段,VR在硬件上已经比较成熟了,内容上还有欠缺,接下来在交互形式上会有更多的突破,VR内容与用户之间的交互,将不仅仅是单纯的头盔观看而已。

VR产品的应用前景肯定是很广阔,目前在游戏、娱乐、影视等领域正在快速的渗透。

特别是在VR游戏领域,目前全球主流的游戏厂家都在布局,所以VR在游戏领域将会快速的席卷而来。

 

1号机器人网记者:在你们的官网上看到RTS产品,也有描述可以应用到机器人身上,这个产品可否详细介绍一下?它能做哪些事情?与机器人结合的应用场景有哪些?

王鲁平:RTS是我们自主研发的光学动作捕捉摄像机,它的各类参数均达到国际同类型产品的水平,识别精度达到亚毫米级,延迟5.5ms,现在主要是应用在游戏行业,未来可以应用到影视动画、教育培训、地产、军事等行业。

我们已经实现同时8人PVP游戏,把反光点贴在身体的不同部位,玩家的身体怎么移动,游戏中的角色就保持同样的动作,实现大空间多人实时交互的玩法。

同样,我们这个产品应用在机器人身上,可以做到对机器人动作的识别、捕捉、判定。

例如,我们可以与机器人企业进行深度合作,让机器人的动作与人同步保持一致,只要在人关键的身体部位贴上反光点,那可以让机器人与人保持相同的动作。

 

1号机器人网记者:游戏是你们的强项,这个VR游戏能否与早教机器人结合应用,针对小孩益智类游戏,VR+机器人可以有怎样的应用效果?

王鲁平:其实针对早教益智类的游戏,手机上已经有很多,都可以直接移植到机器人身上。

但是我们可以将我们的手势识别技术植入到机器人身上。

比如,我想让机器人行走,我只要用手指在空中画不同的手势,如:圆圈、直角、三角等等,摄像机判定不同的手势对应不同的行走轨迹,机器人就可以行走。

当然这个手势和轨迹设定需要事先植入到机器人内部,那我就可以利用这个手势,让机器人随意行走。目前来说,手势识别需要与机器人保持一个相对应的距离,在30-40厘米之内。

 

1号机器人网记者:其实我本人也很喜欢玩一些大型的游戏,对于游戏行业的发展趋势,你有怎样的判断?你觉得游戏的下一步发展方向会如何?

王鲁平:我个人认为,视频游戏的下一个发展趋势是VR游戏,游戏的下一步就是让玩家更有沉浸式的体验感,而且目前主流的游戏厂家都在往这方面尝试。

而且我们也是参与者之一,我们正在跟日本大型的游戏公司以及网易洽谈,看如何把在线网游与VR结合。

 

1号机器人网记者:我在日本动漫里看到一个场景,就是人带上VR头盔,躺在床上进入游戏,它是跟大脑结合,让意识与游戏绑定在一起,玩家与现实完全脱离,甚至感受不到现实的情况,是不是未来的游戏也可以做到这样的程度?

王鲁平:我觉得这应该是未来游戏最终的实现方式之一,只是说以目前的技术做不到。

我之前买过类似的意念控制游戏设备,比如一个小球,就是通过意识,控制让这个小球前后、左右、上下移动,还是非常粗糙,体验感不是很好。而玩家意识和游戏结合在一起,这种完全沉浸感的游戏体验,就更需要VR技术的支持。 

我觉得这是未来游戏的一个最终发展方向。

 

1号机器人网记者:目前VR的技术方向是往哪些方向发展?

王鲁平:现在VR的发展方向就是怎么样才能让交互变得更加的简单。

我们现在普遍都是采用头盔的形式,那下一步就不单单是头盔,包括手、脚都可以互动。

所以VR的交互方式正在朝更多样化的趋势发展。 

 

1号机器人网记者:现在VR还存在哪些技术瓶颈?

王鲁平:现在的瓶颈在于网络传输。华为11月发布了VR业务的承载网络需求白皮书,就是要解决VR行业内的网络传输需求。我们同时也在跟中国移动深圳公司接触,看如何实现异地数据同步化,解决延时的问题。

现在4G网络满足不了VR的网络传输,只有达到5G才能让VR能够真正发挥作用。

现在中国移动已经在进行4.5G的传输测试,我们与中国移动接触就是想测试一下是否满足VR的传输需求。

VR之后的发展,包括:VR直播、VR电竞竞赛等等,在两个地区同时进行游戏,是否会有延迟度。

VR游戏的标准是90帧,只有5G网络下才能达到。

 

1号机器人网记者:我现在还没有概念,4G与5G差别有多大?

王鲁平:针对游戏而言,5G每秒稳定传输超过GB,应用到VR是基本没有延迟的。而在4G网络的情况下,VR游戏大概延迟是50-100毫秒。对VR传输来说,只要超过20毫秒,就会给玩家带来晕眩的体验,所以体验感会比较差。

这个网络传输就是VR最大的瓶颈。

 

1号机器人网记者:我们再回到VR+机器人身上,我想在VR+机器人身上有更多的探索,你认为VR+机器人未来可以做到哪些事情?我们把思维扩散,大胆想象一下,就算目前的技术达不到也没有关系,多举例说明。

王鲁平:如果让机器人用于军事,那VR与机器人结合,我们可以通过机器人从第一视角的视野看世界。

在前方的机器人就是你,而你只是在后台运作这台机器人,这个技术国外已经处在研发阶段了。

未来机器人是一个非常大的市场,VR与机器人的结合,更多的是把机器人和人的视觉和身体动作结合在一起,VR可充当这样的技术。

 

1号机器人网记者:你觉得未来十年后的VR技术可以做到哪些事情?可以大胆描述一下未来的场景?

王鲁平:如果讲未来,那VR将会进入人们生活中的方方面面,现在行业人士都认为,VR将是下一代革命性的技术。

未来VR产品可以是一块芯片,甚至是一个隐形眼镜,人佩戴后就可以使用。

而且人们社交将会产生根本性的变化,比如当你走在路上,你周围人的资料都可以通过VR实时展现在你眼前,甚至你还可以随时进入虚拟网络社区,与客户谈商务,与女朋友约会等等。

这就是未来的世界。

 

1号机器人网记者:最后一个问题,谈谈未来三年你们的发展规划?

王鲁平:我们现在的核心产品是光学动作捕捉摄像机和大空间多人交互整合方案,未来三年重点就是将我们的业务拓宽。

在教育培训方面,我们现在已经与日本的一所大学合作,将我们的VR设备供给学校,供学生学习。比如:学生在学习的时候,通过VR展现设备操作过程,这样可以让学生更直观的学习。

另外还有地产行业,对地产商而言,以后客户只需要戴上VR,就可以带他们去看房,而我们可以做到,只要提供一个空场地,让客户戴上VR就可以实时看房,甚至客户可以在这个空场地上行走,看各个房间的细节。

军事行业,国外的军事培训已经采用大空间多人VR进行士兵的训练和模拟演练。而我们的设备成本是国外同类型产品的三分之一,在这一方面是有优势的。

还有影视行业,电影的拍摄和动画的制作,都可以通过VR实时录制。

所以在B2B的行业应用市场,VR的应用前景将是广阔的。

而且在B2C市场,我们也在打造 超现实VR乐园,这个VR乐园是作为我们线下的体验店运营,普通消费者可以去游玩。

未来三年我们主要围绕这两个方向运作,把公司的业务迅速做大做强。我们也期待跟各行业合作,协同互助,共同营造一个高质量的VR生态圈。


 
 
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Google虚拟现实团队设计师和你聊VR

机械自动化类 料盘挡板 2016-11-23 15:37 发表了文章 来自相关话题

◆ ◆ ◆

前言

我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。


Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼睛和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。



◆ ◆ ◆

全新的维度


加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。


这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。







◆ ◆ ◆

一切都会变好


我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。


核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情

●  草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多。

●  任何不同的设计能力都有很大的好处。

●  摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。

●  如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。

●  运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。

●  Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。

●  做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。



◆ ◆ ◆

职位

设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。

我认为设计将会分为两方面

一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究者以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。

另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。

总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方。

这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。



◆ ◆ ◆

迈出第一步以及VR设计基础


第一步

在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们。
 
 
一些技术相关的东西
 
新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。


你只需要记住两条原则

●  不要掉帧
●  保持头部追踪


人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:


生理舒适    
 
这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应。


环境舒适  
 
人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分。


你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户。举两个例子吧


●  使用音频来进行空间定位

●  使用光线来显示路径并帮助玩家



别伤害你的用户或让他们过度疲劳,这是你在给这个媒介设计产品时常犯的错误。虽然看起来很酷,但是好莱坞科幻电影呈现给我们的交互方式违反了人体工程学,可能会造成长时间的不适。Minority Report 认为手势并不适合长时间的交互。


我画了一幅简单的插图,来表现头部移动的安全区域。绿色代表很好,黄色代表将就,红色代表不可行。文末会附上一些公开的研究,帮你更深入的了解相关信息。





糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。


听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。


所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!
 
 
自由度
 
人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。
 
3自由度(角速度传感器)
 
像Cardboard和Gear VR这样使用手机作为屏幕的头戴设备使用内置的陀螺仪来追踪角度的变化,3个轴上所有的旋转都能追踪到
 
6自由度(角速度传感器 + 位置追踪)

为了达到6个自由度,传感器需要追踪物品在空间中的位置(+X,-X+-,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTC Vive 和 Oculus Rift 这样高端的设备都是6自由度的。






定位
 
为了达到6个自由度,通常需要使用一个或多个传感器进行红外追踪。以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。




Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪


输入设备
 
输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。





Xbox One 手柄





Oculus Touch

也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。





贴在DK2上的Leap Motion

这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。


另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待。


当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。
 
 
工具
 
这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。
 
 
纸和笔




这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。
 
 
Sketch
 
我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。






Cinema 4D
 
我不认为 C4D 是 Maya 的竞争对手。它们都是很棒的工具,并且都有自己擅长的方面。如果你没有3D领域的背景,这些工具的学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面,上面的参数和无损的处理方式对我很重要。它可以帮助我创造更多的迭代。我热爱MoGraph模组以及其他很多优秀的插件。它的社区也很活跃,在社区里你可以找到一大堆高质量的学习资料。






MayaMaya 
 
是一个很庞大的工具,这有优点也有缺点。它可以满足你制作3D作品的所有需求。大部分的游戏和电影都是用它设计的,它可以轻松的进行海量的模拟,搭建庞大的场景,这是很价值的。从渲染、建模、动画到传动,它是最优秀的工具。Maya这款工具还可以高度的定制化,这也是它成为工业标准的原因之一。工作室通常需要使用自己独特的工具,Maya是最佳的候选人,它可以加入其它任何的组件。

另一方面,学习这些工具需要你长时间完全无条件的投入。你可能需要数周的探索,数月的学习,以及数年的日常实践。


Unity
 
这是一款非常棒的原型工具,可以提供任何你想到的功能。你可以轻松的创建和移动物体,并可以直接在VR中预览你的项目。它也是一款很有力的游戏引擎,拥有者庞大的社区,商店里也有海量的可用资源。在模型库中,你可以找到简单的3D模型,也可以找到完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等很多的东西。

它的文档和学习平台拥有很多高质量的演示项目。Unity3D主要使用C#和Javascript作为脚本语言,但它并没有内建可视化的编程工具,通常人们使用 Microsoft Visual Studio 来进行脚本的编辑,在Unity的商店中你也可以找到非常棒的编辑器。


Unity支持所有主流的头戴设备,并且完美的支持多个平台:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV 以及三星的SMART TV,Xbox One和360,PS4,PSV和Wii U。

它也支持所有主流的3D格式,并且对于2D游戏制作来说是最好用的工具。程序内建的3D编辑器则比较弱,不过人们自己开发了很多不错的插件弥补了这一缺陷。这款软件需要授权,但你依然可以使用免费的版本。这款软件是现在最流行的游戏开发引擎,占有市场大约47%的份额。
 
 
虚幻引擎
 
它是Unity3D的主要竞争对手。虚幻引擎拥有出色的文档和视频指引。不过它的商店则比Unity3D小了不少,毕竟它比Unity3D要晚出很久。

虚幻引擎最大的优势就是画面了,它全方面的超越了Unity3D,包括地形、粒子效果、后处理效果、光影和着色器。所有的功能都非常惊艳。

虚幻4引擎使用C++作为编程语言,并且使用了 Blueprint(蓝图) 这一可视化的脚本编辑器。

我没怎么用过这款引擎,所以我只能说出这么多了。

虚幻4引擎的跨平台支持则要弱一些,它支持 Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,Linux,SteamOS,Xbox One,PS4和HTML5。








◆ ◆ ◆

后记

虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……





 
 
 
 
 
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◆ ◆ ◆

前言

我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。


Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼睛和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。



◆ ◆ ◆

全新的维度


加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。


这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。
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◆ ◆ ◆

一切都会变好


我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。


核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情

●  草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多。

●  任何不同的设计能力都有很大的好处。

●  摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。

●  如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。

●  运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。

●  Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。

●  做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。



◆ ◆ ◆

职位

设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。

我认为设计将会分为两方面

一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究者以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。

另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。

总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方。

这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。



◆ ◆ ◆

迈出第一步以及VR设计基础


第一步

在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们。
 
 
一些技术相关的东西
 
新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。


你只需要记住两条原则

●  不要掉帧
●  保持头部追踪


人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:


生理舒适    
 
这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应。


环境舒适  
 
人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分。


你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户。举两个例子吧


●  使用音频来进行空间定位

●  使用光线来显示路径并帮助玩家



别伤害你的用户或让他们过度疲劳,这是你在给这个媒介设计产品时常犯的错误。虽然看起来很酷,但是好莱坞科幻电影呈现给我们的交互方式违反了人体工程学,可能会造成长时间的不适。Minority Report 认为手势并不适合长时间的交互。


我画了一幅简单的插图,来表现头部移动的安全区域。绿色代表很好,黄色代表将就,红色代表不可行。文末会附上一些公开的研究,帮你更深入的了解相关信息。

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糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。


听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。


所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!
 
 
自由度
 
人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。
 
3自由度(角速度传感器)
 
像Cardboard和Gear VR这样使用手机作为屏幕的头戴设备使用内置的陀螺仪来追踪角度的变化,3个轴上所有的旋转都能追踪到
 
6自由度(角速度传感器 + 位置追踪)

为了达到6个自由度,传感器需要追踪物品在空间中的位置(+X,-X+-,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTC Vive 和 Oculus Rift 这样高端的设备都是6自由度的。
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定位
 
为了达到6个自由度,通常需要使用一个或多个传感器进行红外追踪。以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。
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Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪


输入设备
 
输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。

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Xbox One 手柄

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Oculus Touch

也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。

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贴在DK2上的Leap Motion

这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。


另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待。


当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。
 
 
工具
 
这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。
 
 
纸和笔
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这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。
 
 
Sketch
 
我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。
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Cinema 4D
 
我不认为 C4D 是 Maya 的竞争对手。它们都是很棒的工具,并且都有自己擅长的方面。如果你没有3D领域的背景,这些工具的学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面,上面的参数和无损的处理方式对我很重要。它可以帮助我创造更多的迭代。我热爱MoGraph模组以及其他很多优秀的插件。它的社区也很活跃,在社区里你可以找到一大堆高质量的学习资料。
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MayaMaya 
 
是一个很庞大的工具,这有优点也有缺点。它可以满足你制作3D作品的所有需求。大部分的游戏和电影都是用它设计的,它可以轻松的进行海量的模拟,搭建庞大的场景,这是很价值的。从渲染、建模、动画到传动,它是最优秀的工具。Maya这款工具还可以高度的定制化,这也是它成为工业标准的原因之一。工作室通常需要使用自己独特的工具,Maya是最佳的候选人,它可以加入其它任何的组件。

另一方面,学习这些工具需要你长时间完全无条件的投入。你可能需要数周的探索,数月的学习,以及数年的日常实践。


Unity
 
这是一款非常棒的原型工具,可以提供任何你想到的功能。你可以轻松的创建和移动物体,并可以直接在VR中预览你的项目。它也是一款很有力的游戏引擎,拥有者庞大的社区,商店里也有海量的可用资源。在模型库中,你可以找到简单的3D模型,也可以找到完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等很多的东西。

它的文档和学习平台拥有很多高质量的演示项目。Unity3D主要使用C#和Javascript作为脚本语言,但它并没有内建可视化的编程工具,通常人们使用 Microsoft Visual Studio 来进行脚本的编辑,在Unity的商店中你也可以找到非常棒的编辑器。


Unity支持所有主流的头戴设备,并且完美的支持多个平台:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV 以及三星的SMART TV,Xbox One和360,PS4,PSV和Wii U。

它也支持所有主流的3D格式,并且对于2D游戏制作来说是最好用的工具。程序内建的3D编辑器则比较弱,不过人们自己开发了很多不错的插件弥补了这一缺陷。这款软件需要授权,但你依然可以使用免费的版本。这款软件是现在最流行的游戏开发引擎,占有市场大约47%的份额。
 
 
虚幻引擎
 
它是Unity3D的主要竞争对手。虚幻引擎拥有出色的文档和视频指引。不过它的商店则比Unity3D小了不少,毕竟它比Unity3D要晚出很久。

虚幻引擎最大的优势就是画面了,它全方面的超越了Unity3D,包括地形、粒子效果、后处理效果、光影和着色器。所有的功能都非常惊艳。

虚幻4引擎使用C++作为编程语言,并且使用了 Blueprint(蓝图) 这一可视化的脚本编辑器。

我没怎么用过这款引擎,所以我只能说出这么多了。

虚幻4引擎的跨平台支持则要弱一些,它支持 Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,Linux,SteamOS,Xbox One,PS4和HTML5。

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◆ ◆ ◆

后记

虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……

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本届高交会让人略有所思

机械自动化类 料盘挡板 2016-11-22 10:50 发表了文章 来自相关话题

记得去年的高交会(中国国际高新技术成果交易会)主角是机器人,高交会上的展馆基本上被机器人霸占,但今年这一届,机器人有所冷却。

特别是主流的高科技展会,会折射出市场偏向,以及投资偏向,这届高交会机器人所占比重不高,这也反应市场以及资本对机器人已有冷却,反而是VR+娱乐逆势袭来。
 
去年是机器人,今年是VR,更确切的说,是虚拟游戏的逆袭,很多大型的游戏,包括网络游戏正在走上,让用户身临其境的快感,VR+虚拟游戏,VR+各种娱乐,是这次高交会的亮点。它反应了一个行业发展的趋势。
 
我认为机器人是众多高科技集成的结晶,以目前市面上的技术,还无法让机器人达到能够协助人类的地步,所以离机器人步入成熟,这期间是有一个过渡产品,这过渡产品是什么?还需要我们去探索。
 

不管是现在热门的VR、AR、机器人、念力控制技术等等,这里面涉及到的技术,都是可以相互通用,我想说的是,在接下来的一年中,特别是机器人企业,大家为了让机器人能够有所作用,会加以植入各自各样的技术,包括VR、AR、或其他技术等等,会出来一个什么东西,都是不可预测的,也是令人期待的。

附:高交会部分展示作品
 




VR+游戏,让人身临其境游戏的快感






大圣机器人,应用于酒店大堂提供订酒店、投诉服务






武媚娘机器人, 身高1.80米,这身高在机器人中也很少见






咪咔手机机器人,国内第一款人型手机机器人






会绘画的人型机器人






导盲头盔, 盲人带上后, 机器视觉观看到的景象通过语音提示盲人行走
 
 
 
 
 
 
来源:1号机器人
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记得去年的高交会(中国国际高新技术成果交易会)主角是机器人,高交会上的展馆基本上被机器人霸占,但今年这一届,机器人有所冷却。

特别是主流的高科技展会,会折射出市场偏向,以及投资偏向,这届高交会机器人所占比重不高,这也反应市场以及资本对机器人已有冷却,反而是VR+娱乐逆势袭来。
 
去年是机器人,今年是VR,更确切的说,是虚拟游戏的逆袭,很多大型的游戏,包括网络游戏正在走上,让用户身临其境的快感,VR+虚拟游戏,VR+各种娱乐,是这次高交会的亮点。它反应了一个行业发展的趋势。
 
我认为机器人是众多高科技集成的结晶,以目前市面上的技术,还无法让机器人达到能够协助人类的地步,所以离机器人步入成熟,这期间是有一个过渡产品,这过渡产品是什么?还需要我们去探索。
 

不管是现在热门的VR、AR、机器人、念力控制技术等等,这里面涉及到的技术,都是可以相互通用,我想说的是,在接下来的一年中,特别是机器人企业,大家为了让机器人能够有所作用,会加以植入各自各样的技术,包括VR、AR、或其他技术等等,会出来一个什么东西,都是不可预测的,也是令人期待的。

附:高交会部分展示作品
 
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VR+游戏,让人身临其境游戏的快感


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大圣机器人,应用于酒店大堂提供订酒店、投诉服务


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武媚娘机器人, 身高1.80米,这身高在机器人中也很少见


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咪咔手机机器人,国内第一款人型手机机器人


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会绘画的人型机器人


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导盲头盔, 盲人带上后, 机器视觉观看到的景象通过语音提示盲人行走
 
 
 
 
 
 
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深度 | 探索实物与VR间重量转换的方法

机械自动化类 料盘挡板 2016-10-31 16:07 发表了文章 来自相关话题

导读

如果在使用当今的VR的运动控制器时,却无法感受到阻力,我们又怎能让VR用户感觉或行动得就像虚拟物体具有不同的重量呢?B-Reel是一家创意公司,这家于1999年在斯德哥尔摩创立的公司探寻出了一些值得借鉴的方法,并将其开源让其他人能够学习。


过去几年,我们变得很喜爱用VR来工作,不管是公司内部项目还是Google Daydream for IO 2016。我们是VR的坚定信仰者,并且相信VR的未来是光明且充满机遇的。


经过原先在VR的努力,我们已在更好了解VR工作流及产品要求上积攒了充足的经验。但就在最近,我们想要对那些能够影响VR体验的根本的交互准则进行更深入的探究。Google Daydream团队想出了一个创造更加由效用驱动的VR平台的理论,并且发现了能够实现这种理论的交互方式,这让我深受启迪。因此,我们决定先从简单的做起---分离出某一特定的交互方式来研究。




◆ ◆ ◆

选择一个侧重点:视觉交互模型VS物理交互模型


当今,最常见的VR交互方式是通过空间中浮动的2D位面来实现的。但是从游戏的角度出发,这种情况正明显地减少对视觉的依赖、侧重更加物理的交互方式转变。可以参照的是Cosmic Trip这款游戏,其聪明地通过触控按钮在游戏菜单上操纵游戏中的物品;还有Job Simulator,其几乎完全抛弃了“指向-点击”的交互方式,这种曾在行业流行的做法。


我们对这个问题进行了头脑风暴并且发现我们已经爱上了这个创意---通过人工模拟重量来实现人与VR的交互。但具体来看,当VR用户拿起虚拟世界的物体时,我们能否降低用户的行动速度来使物体感觉更加轻或重?重的物体会需要缓慢的拿起,而轻的物体可以被正常地拿起。虽说不是一个新的想法,也可能不适用于实用情况,但是我们却觉得探索它会很有趣味。






我们希望通过这个的实践来找到一种可运用于任何使用运动控制器的平台的办法,不管是Daydream的遥感控制器还是Vive和Rift的先进的空间追踪控制器。定下这个目标,我们决心为最先进的平台做设计(在Oculus Touches发布前的平台,所以是Vive),然后我们会寻找为Daydream、到最后甚至是运用眼球进行操作的Gear VR和Cardboard简化的方法。


至于产品软件,我们在对Unity的熟悉和对Unreal所呈现的潜力间徘徊不定。我们决定先坚持使用Unity,并期望以后能在Unreal的领域有更多探索。




◆ ◆ ◆

明确目标

我们以前的相关项目进行得非常随意,使我们在未来难以再加利用其成果。因此,我们在进行这个项目前就立下了高远的目标。如果不发生意外的话,我们做到如下我们就应该算是成功:


1.以Unity为基础建造一个共同协作的工作流,并让更多的团队舒适地来使用它。

2.建造一个能让我们在内部使用的基础的“样板文件”环境,让未来的VR试验更加容易和快速进行。




◆ ◆ ◆

流程


当我们明确方向和目标时,我们开始组建我们的团队:3位三维动画师,2位设计师和1位颇具创造力的科学家。我们用Git来实现机器间的资源共享。场景可以被一个人在某个时间打开和编辑,同时其他人可以直接在这个场景上工作,并且这个场景将会整合入主场景内。在一定范围内,这种方法对我们可行,但是我们正积极寻找既适用于更大规模的团队和项目、并且简单易懂的办法。


步骤1:做一个踏实学习的设计师

如果你不首先熟悉下一个物体如何被拿起和移动的基础物理知识,那你就无法对其重量做更多的研究。我们做了这些准备,并且很快发现那些基本概念在VR也是通用的。至今在行业中也没有一个如何处理这种动作的“标准答案”,而不仅这种动作, VR中的方方面面在行业中也都是同样的情况。因此,我们探索出了一些其他办法并分为两类:直接连接(简单的操控,创造一个固定结合点)和松散连接(通过调整速度或使用力来将物体吸引至控制器)。连接的方式同时也决定了我们模拟重量的策略。


在直接连接中,物体的行动会与控制器的动作一致。如果操控者因为这个物体质量移动过于迅速,那么这种连接将会被打断,物体掉落于地。


对于间接接触,基于物体的重量,也会有对于控制器不同程度的吸引力。轻的物体反应快,就像在直接接触的感觉一样。重的物体相对操控者的动作会有延迟,需要更多的努力去提起。我们没有预期这个策略会成功,因为其违背了“不同步”这个在VR中的忌讳,但是我们莫名地感觉这种方法很有前景。我们将其细分为二点:


 1.我们仍然让操控者拿起物体时与物体“同步”,消除操控者无法直接掌控环境的感觉。

 2.当这个物体接触到控制器时,我们断开松散连接同时形成直接连接。我们增加这个机制的原因是因为我们在之前发现在用“拿起”动作时对物体重量的感觉最有效,后来的过程却让用户分心。




步骤2:探索其他感官线索


除了“举起”和“抓拿”这两种机制,我们觉得探索出能够转换重量的反馈的其他形式很重要。后来证明有2种形式:视觉反馈和触觉反馈。在任何一种情况下,当用户的控制器接近某个物体的拉力阈值时,我们都会刻意使用户对“张力”的感觉更加明显。


视觉反馈取决于连接形式。直接连接中,我们探索出了很多种能够表示控制器速度的计量方法。我们发现方法越简单效果越好---我们决定用一种绿-红进度条,贴近控制器,当速度接近物体的阈值时这个进度条会自动填充。对于间接接触,将控制器与物体的联系可视化成一根“弦”更有效,当张力增加时这根“弦”会从绿色变成红色。


而对于触觉反馈,我们采用和视觉反馈中“进度条”的同样逻辑,并将其运用到控制器的振动效果上。当用户接近拉力阈限时,控制器会以更高的频率振动。虽然这很直接,但是却很有效。









步骤3:测试,修改,再测试


将所有的那些因素都考虑到的话,我们可能会有无尽的排列组合去研究。所以为了测试和比较,我们开始在同样的环境中进行多种试验。我们尝试一些东西,修改后,然后重新尝试。


最终,我们经过层层筛选,我们认为由多种因素作用的的拿起行为的策略才是最佳的。大多数主要影响这种行为的因素甚至不是基于物理的---相反,更侧重物理交互时的次级视觉和触觉反馈的影响。


1.操控

物体与控制器紧密结合,但是当通过静止的碰撞器时会切断联系。这是最简单的拿起物体的方式,无需对重量进行模拟。


2.有触觉反馈的固定连接

物体与控制器紧密结合,遇到碰撞机复位,控制器速度过快时会由于质量掉落。当速度接近其阈值时,控制器会不断振动。


3.有视觉反馈的固定连接

物体与控制器紧密结合,遇到碰撞机复位,控制器速度过快时会由于质量掉落。当速度接近其阈值时,计量表会进行填充。


4.有视觉和触觉反馈的固定连接

物体与控制器紧密结合,遇到碰撞机复位,控制器速度过快时会由于质量掉落。当速度接近其阈值时,计量表会进行填充,控制器会振动。


5.力

物体由于力的作用向控制器吸引而来,因此其速度会随着与控制器距离减短而增加。


6.速度(连接会因为张力断掉)

物体的速度会进行调整,使其能够引向控制器。如果控制器和物体之间的张力超过物体质量的阈值,这个物体就会掉落。


7.速度(连接不会断)

物体的速度会进行调整,使其能够引向控制器。不管张力有多大,物体都不会掉。

在这个关键点,我们需要研究团队之外的人来帮助我们了解到底哪些因素是积极的,哪些是消极的或没有必要的。


我们为了测试创造了2种场景。在每种场景中,我们都会为用户安排7个站点。在第一个场景中每个站点只有有一个物体,所以被测试者可以直接比较每种方式中举起某种物体的感受的不同。当被测试者们在站点轮流试验时,我们会问他们一些问题:哪个物体感觉最重?当你需要拿起一堆物品时,你更偏向哪种策略?哪种策略让你感受最自然?


在第二个场景中我们将会在每个站点引入多种不同重量的物体。通过这种方式,用户可以分辨出一种策略在面对轻重不同物体时传导重量的效果好坏。然后,他们可以在同样的测试环境中与其他策略进行比较。




◆ ◆ ◆

收获


尽管我们在测试中发现了少许明显倾向,但是没有一种手段成为被测试者们一致认为的第一选择。当然,这也在我们的预期之内;在做这种尝试时,我们就没有认为这会有一个“正确”答案。但是,我们仍然能够得到许多结论。


1.如果连接能够被打断,那么松散连接是最可行的办法

我们的被测试者反应出这种机制能够最自然地传递重量的感觉。没有严格的对拉力的切断反应的话,物体总会感觉轻飘飘地,无法对用户的动作做出有效的反应。打破松散连接使物体落地,促使用户意识到自己需要改变自己的行为,使他们无法忽略物体的感知“重量”。


2.除非对交互很重要,要么重量这种东西就一文不值

我们的被测试者非常享受通过松散连接进行交互,很多人认为这种机制能让人感受到乐趣。尽管这种机制仅被少数人使用,但是如果想要用户能够注意到物体的重量,我们认为松散连接可能会成为一个值得被更多探索的有用的系统。






但是当我们问被测试者当他们需要拿起许多物品时他们会选择哪种策略,他们都会一致地选择直接连接。现在是效率优先的时代,人们不想被反复提醒自己具有人类的天生不足。


我们未来的许多项目在各个方面都深受此启发。如果分毫不差地模仿现实是重要的,那么我们就需要避免让用户拿起过于重或大的物体。当然我们也可与选择去接受它。不过虚拟现实最激动人心的一面,就是它能够让我们看见、做到一些现实生活中不可能的事。



3.我们欢迎更多的反馈---但别忘了声音!

被测试者会为更多的而不是更少的反馈所吸引,但又一个例外:如果他们不能彻底理解反馈和他们动作直接的关系,他们会认为这种视觉反馈对注意力是扰乱。否则,视觉和触觉的加入是有用的。


再提醒一下,想想声音是如何强化环境的物理面的。当我们选择将声音作为一个变量加入我们的试验中时,我们并没有认为它能有多大效果。但结果是它对被测试者对重量的感知有着非常关键的作用。重物落地的碰撞声或者是物体之间的摩擦声会强化用户对物体质量差异的感知。



4.VR中“基本的”交互要比它们看上去要复杂许多

设计基于物理的交互模型要比传统的基于显示器的用户体验要更具挑战,因为有太多的因素会影响最后的结果。一直以来,设计一个交互作用下的框架总是会让人不知所措,但是设计交互本身却来的很容易。游戏行业早些年就已经开始着手这些问题了,之后我们其他人才渐渐赶上。




◆ ◆ ◆

最后的一些想法


我们发现以重量模拟来剖析交互方式存在很多价值。我们知道时间总会是限制因素,去分解每一个单元和每一种交互是不可能完成的任务---但是去识别和分解那些不断发生的交互,却是一种既能反过来优化它们,又能为以后不得不面对的更为特殊的交互做好充分准备。那时,你可能会发现那些理论上可行的交互却在现实中不起作用。


我们同样也想重视那些被我们认为在试验中是次要的目标(对我我们而言,那就是对Unity的更多熟悉和一个基础的样板文件环境)。我们需要一些能对我们未来工作提供帮助的东西,能够解决我们对本源探索的未知部分。


所以我们的建议是什么?我们发现太多东西都要以体验为本。有可能在许多情景下,我们通过重量模拟所施加的限制作用是不受欢迎的,因为这些限制作用使用户动作迟缓,让他们将关注点更多地放在交互本身而不是他们想要施加的行为。所以,除非你有需要将注意力放在物体重量的理由,要么还是以让事物更简单为先,并且选择直接联系。


我们曾提到过,当拉力过大时联系会断的松散联系在某种程度上是很有前景的。这种方式有很宽广的空间去改善和探索,并且还可以考虑到其他的因素:不规则的形状、物体的初始姿势,又或者是用两只手去拿起物体。当然,这些只是一个开始,我们会很期待未来的一些试验。





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导读

如果在使用当今的VR的运动控制器时,却无法感受到阻力,我们又怎能让VR用户感觉或行动得就像虚拟物体具有不同的重量呢?B-Reel是一家创意公司,这家于1999年在斯德哥尔摩创立的公司探寻出了一些值得借鉴的方法,并将其开源让其他人能够学习。


过去几年,我们变得很喜爱用VR来工作,不管是公司内部项目还是Google Daydream for IO 2016。我们是VR的坚定信仰者,并且相信VR的未来是光明且充满机遇的。


经过原先在VR的努力,我们已在更好了解VR工作流及产品要求上积攒了充足的经验。但就在最近,我们想要对那些能够影响VR体验的根本的交互准则进行更深入的探究。Google Daydream团队想出了一个创造更加由效用驱动的VR平台的理论,并且发现了能够实现这种理论的交互方式,这让我深受启迪。因此,我们决定先从简单的做起---分离出某一特定的交互方式来研究。




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选择一个侧重点:视觉交互模型VS物理交互模型


当今,最常见的VR交互方式是通过空间中浮动的2D位面来实现的。但是从游戏的角度出发,这种情况正明显地减少对视觉的依赖、侧重更加物理的交互方式转变。可以参照的是Cosmic Trip这款游戏,其聪明地通过触控按钮在游戏菜单上操纵游戏中的物品;还有Job Simulator,其几乎完全抛弃了“指向-点击”的交互方式,这种曾在行业流行的做法。


我们对这个问题进行了头脑风暴并且发现我们已经爱上了这个创意---通过人工模拟重量来实现人与VR的交互。但具体来看,当VR用户拿起虚拟世界的物体时,我们能否降低用户的行动速度来使物体感觉更加轻或重?重的物体会需要缓慢的拿起,而轻的物体可以被正常地拿起。虽说不是一个新的想法,也可能不适用于实用情况,但是我们却觉得探索它会很有趣味。

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我们希望通过这个的实践来找到一种可运用于任何使用运动控制器的平台的办法,不管是Daydream的遥感控制器还是Vive和Rift的先进的空间追踪控制器。定下这个目标,我们决心为最先进的平台做设计(在Oculus Touches发布前的平台,所以是Vive),然后我们会寻找为Daydream、到最后甚至是运用眼球进行操作的Gear VR和Cardboard简化的方法。


至于产品软件,我们在对Unity的熟悉和对Unreal所呈现的潜力间徘徊不定。我们决定先坚持使用Unity,并期望以后能在Unreal的领域有更多探索。




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明确目标

我们以前的相关项目进行得非常随意,使我们在未来难以再加利用其成果。因此,我们在进行这个项目前就立下了高远的目标。如果不发生意外的话,我们做到如下我们就应该算是成功:


1.以Unity为基础建造一个共同协作的工作流,并让更多的团队舒适地来使用它。

2.建造一个能让我们在内部使用的基础的“样板文件”环境,让未来的VR试验更加容易和快速进行。




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流程


当我们明确方向和目标时,我们开始组建我们的团队:3位三维动画师,2位设计师和1位颇具创造力的科学家。我们用Git来实现机器间的资源共享。场景可以被一个人在某个时间打开和编辑,同时其他人可以直接在这个场景上工作,并且这个场景将会整合入主场景内。在一定范围内,这种方法对我们可行,但是我们正积极寻找既适用于更大规模的团队和项目、并且简单易懂的办法。


步骤1:做一个踏实学习的设计师

如果你不首先熟悉下一个物体如何被拿起和移动的基础物理知识,那你就无法对其重量做更多的研究。我们做了这些准备,并且很快发现那些基本概念在VR也是通用的。至今在行业中也没有一个如何处理这种动作的“标准答案”,而不仅这种动作, VR中的方方面面在行业中也都是同样的情况。因此,我们探索出了一些其他办法并分为两类:直接连接(简单的操控,创造一个固定结合点)和松散连接(通过调整速度或使用力来将物体吸引至控制器)。连接的方式同时也决定了我们模拟重量的策略。


在直接连接中,物体的行动会与控制器的动作一致。如果操控者因为这个物体质量移动过于迅速,那么这种连接将会被打断,物体掉落于地。


对于间接接触,基于物体的重量,也会有对于控制器不同程度的吸引力。轻的物体反应快,就像在直接接触的感觉一样。重的物体相对操控者的动作会有延迟,需要更多的努力去提起。我们没有预期这个策略会成功,因为其违背了“不同步”这个在VR中的忌讳,但是我们莫名地感觉这种方法很有前景。我们将其细分为二点:


 1.我们仍然让操控者拿起物体时与物体“同步”,消除操控者无法直接掌控环境的感觉。

 2.当这个物体接触到控制器时,我们断开松散连接同时形成直接连接。我们增加这个机制的原因是因为我们在之前发现在用“拿起”动作时对物体重量的感觉最有效,后来的过程却让用户分心。




步骤2:探索其他感官线索


除了“举起”和“抓拿”这两种机制,我们觉得探索出能够转换重量的反馈的其他形式很重要。后来证明有2种形式:视觉反馈和触觉反馈。在任何一种情况下,当用户的控制器接近某个物体的拉力阈值时,我们都会刻意使用户对“张力”的感觉更加明显。


视觉反馈取决于连接形式。直接连接中,我们探索出了很多种能够表示控制器速度的计量方法。我们发现方法越简单效果越好---我们决定用一种绿-红进度条,贴近控制器,当速度接近物体的阈值时这个进度条会自动填充。对于间接接触,将控制器与物体的联系可视化成一根“弦”更有效,当张力增加时这根“弦”会从绿色变成红色。


而对于触觉反馈,我们采用和视觉反馈中“进度条”的同样逻辑,并将其运用到控制器的振动效果上。当用户接近拉力阈限时,控制器会以更高的频率振动。虽然这很直接,但是却很有效。

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步骤3:测试,修改,再测试


将所有的那些因素都考虑到的话,我们可能会有无尽的排列组合去研究。所以为了测试和比较,我们开始在同样的环境中进行多种试验。我们尝试一些东西,修改后,然后重新尝试。


最终,我们经过层层筛选,我们认为由多种因素作用的的拿起行为的策略才是最佳的。大多数主要影响这种行为的因素甚至不是基于物理的---相反,更侧重物理交互时的次级视觉和触觉反馈的影响。


1.操控

物体与控制器紧密结合,但是当通过静止的碰撞器时会切断联系。这是最简单的拿起物体的方式,无需对重量进行模拟。


2.有触觉反馈的固定连接

物体与控制器紧密结合,遇到碰撞机复位,控制器速度过快时会由于质量掉落。当速度接近其阈值时,控制器会不断振动。


3.有视觉反馈的固定连接

物体与控制器紧密结合,遇到碰撞机复位,控制器速度过快时会由于质量掉落。当速度接近其阈值时,计量表会进行填充。


4.有视觉和触觉反馈的固定连接

物体与控制器紧密结合,遇到碰撞机复位,控制器速度过快时会由于质量掉落。当速度接近其阈值时,计量表会进行填充,控制器会振动。


5.力

物体由于力的作用向控制器吸引而来,因此其速度会随着与控制器距离减短而增加。


6.速度(连接会因为张力断掉)

物体的速度会进行调整,使其能够引向控制器。如果控制器和物体之间的张力超过物体质量的阈值,这个物体就会掉落。


7.速度(连接不会断)

物体的速度会进行调整,使其能够引向控制器。不管张力有多大,物体都不会掉。

在这个关键点,我们需要研究团队之外的人来帮助我们了解到底哪些因素是积极的,哪些是消极的或没有必要的。


我们为了测试创造了2种场景。在每种场景中,我们都会为用户安排7个站点。在第一个场景中每个站点只有有一个物体,所以被测试者可以直接比较每种方式中举起某种物体的感受的不同。当被测试者们在站点轮流试验时,我们会问他们一些问题:哪个物体感觉最重?当你需要拿起一堆物品时,你更偏向哪种策略?哪种策略让你感受最自然?


在第二个场景中我们将会在每个站点引入多种不同重量的物体。通过这种方式,用户可以分辨出一种策略在面对轻重不同物体时传导重量的效果好坏。然后,他们可以在同样的测试环境中与其他策略进行比较。




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收获


尽管我们在测试中发现了少许明显倾向,但是没有一种手段成为被测试者们一致认为的第一选择。当然,这也在我们的预期之内;在做这种尝试时,我们就没有认为这会有一个“正确”答案。但是,我们仍然能够得到许多结论。


1.如果连接能够被打断,那么松散连接是最可行的办法

我们的被测试者反应出这种机制能够最自然地传递重量的感觉。没有严格的对拉力的切断反应的话,物体总会感觉轻飘飘地,无法对用户的动作做出有效的反应。打破松散连接使物体落地,促使用户意识到自己需要改变自己的行为,使他们无法忽略物体的感知“重量”。


2.除非对交互很重要,要么重量这种东西就一文不值

我们的被测试者非常享受通过松散连接进行交互,很多人认为这种机制能让人感受到乐趣。尽管这种机制仅被少数人使用,但是如果想要用户能够注意到物体的重量,我们认为松散连接可能会成为一个值得被更多探索的有用的系统。

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但是当我们问被测试者当他们需要拿起许多物品时他们会选择哪种策略,他们都会一致地选择直接连接。现在是效率优先的时代,人们不想被反复提醒自己具有人类的天生不足。


我们未来的许多项目在各个方面都深受此启发。如果分毫不差地模仿现实是重要的,那么我们就需要避免让用户拿起过于重或大的物体。当然我们也可与选择去接受它。不过虚拟现实最激动人心的一面,就是它能够让我们看见、做到一些现实生活中不可能的事。



3.我们欢迎更多的反馈---但别忘了声音!

被测试者会为更多的而不是更少的反馈所吸引,但又一个例外:如果他们不能彻底理解反馈和他们动作直接的关系,他们会认为这种视觉反馈对注意力是扰乱。否则,视觉和触觉的加入是有用的。


再提醒一下,想想声音是如何强化环境的物理面的。当我们选择将声音作为一个变量加入我们的试验中时,我们并没有认为它能有多大效果。但结果是它对被测试者对重量的感知有着非常关键的作用。重物落地的碰撞声或者是物体之间的摩擦声会强化用户对物体质量差异的感知。



4.VR中“基本的”交互要比它们看上去要复杂许多

设计基于物理的交互模型要比传统的基于显示器的用户体验要更具挑战,因为有太多的因素会影响最后的结果。一直以来,设计一个交互作用下的框架总是会让人不知所措,但是设计交互本身却来的很容易。游戏行业早些年就已经开始着手这些问题了,之后我们其他人才渐渐赶上。




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最后的一些想法


我们发现以重量模拟来剖析交互方式存在很多价值。我们知道时间总会是限制因素,去分解每一个单元和每一种交互是不可能完成的任务---但是去识别和分解那些不断发生的交互,却是一种既能反过来优化它们,又能为以后不得不面对的更为特殊的交互做好充分准备。那时,你可能会发现那些理论上可行的交互却在现实中不起作用。


我们同样也想重视那些被我们认为在试验中是次要的目标(对我我们而言,那就是对Unity的更多熟悉和一个基础的样板文件环境)。我们需要一些能对我们未来工作提供帮助的东西,能够解决我们对本源探索的未知部分。


所以我们的建议是什么?我们发现太多东西都要以体验为本。有可能在许多情景下,我们通过重量模拟所施加的限制作用是不受欢迎的,因为这些限制作用使用户动作迟缓,让他们将关注点更多地放在交互本身而不是他们想要施加的行为。所以,除非你有需要将注意力放在物体重量的理由,要么还是以让事物更简单为先,并且选择直接联系。


我们曾提到过,当拉力过大时联系会断的松散联系在某种程度上是很有前景的。这种方式有很宽广的空间去改善和探索,并且还可以考虑到其他的因素:不规则的形状、物体的初始姿势,又或者是用两只手去拿起物体。当然,这些只是一个开始,我们会很期待未来的一些试验。





来源:大数据文摘
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